Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN GADGET ADDICT PADA ANAK SEKOLAH DASAR MELALUI YOPERS (YOUNG OF DEVELOPERS)

Siti Nurhidayah, Binti Mafrukhatul Unaifah, Moh. Sofa Fuadi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya

Universitas Trunojoyo Madura

 

 

 

Perkembangan dunia telah melahirkan suatu kemajuan zaman yang modern. Perubahan-perubahan yang mendasar dalam struktur budaya masyarakat seringkali membentur pada aneka kemapanan. Akibatnya ada keharusan untuk mengadakan upaya kontekstualisasi bangunan-bangunan budaya masyarakat dengan dinamika modernisasi. Selain itu masa modern merupakan sebuah masa dimana perkembangan secara global dan menyeluruh dalam seluruh konteks kehidupan manusia di dunia ini. Peradaban yang mengarah pada perubahan dari sistem yang serba tradisional menjadi masyarakat yang lebih modern. Proses perubahan pola hidup yang lebih maju yang ditunjang oleh sikap dan perilaku masyarakat untuk menerima perubahan-perubahan dari setiap sektor kehidupan, serta ditunjang fikiran-fikiran yang hendak menyesuaikan terhadap hal-hal yang menjadi kebutuhan baru di era modernisme.

 

Tidak terlepas dari perubahan yang terjadi di masyarakat, modernisasi telah memberikan perkembangan yang cukup signfikan diberbagai aspek kehidupan manusia. Dunia pendidikan yang selalu memunculkan berbagai inovasi antar instansi untuk tetap mampu bersaing dengan instansi lain, dan dunia perekonomian yang selalu merancang konsep-konsep sustainable development demi tetap eksis diperekonomian dunia, dan tak lupa dunia teknologi yang begitu gencar mengeluarkan inovasi-inovasi smartphone atau gadget.


 

Gadget saat ini menjadi seperti kebutuhan pokok bagi manusia. Bahkan ada yang merasa tak nyaman jika sehari saja tidak memegang gadgetnya, bagaikan sayur tanpa garam. Semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua memegang gadget masing-masing. Hal ini menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dapat berpengaruh terhadap kehidupan manusia.

 

Gadget addict maupun internet addict saat ini merupakan sebuah permasalahan besar yang tengah dialami oleh seluruh masyarakat dunia.Dimana lebih dari setengah kehidupan mereka setiap harinya dihabiskan dengan internetataupun hal-hal yang berhubungan dengan gadget. Hal ini tentunya sangat mudah kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, lingkungan keluarga, sosial dan pendidikan mampu dianggap sebagai markas berkumpulnya penggunaan gadget.

 

Penggunaan teknologi ini ternyata juga tidak memperlihatkan batasan usia dalam penggunaannya, orang tua dan anak-anak bebas mengkonsumsi sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Syahra (2006) mengungkapkan bahwa semakin berkembangnya zman tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung semakin pesat dan penggunanya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan masyaarakat dari segala bidang, usia dan tingkatan pendidikan.

 

Berbagai macam hasil penelitian menunjukkan begitu besarnya angka penggunaan gadget yang dilakukan oleh anak-anak baik di luar negeri maupun di Indonesia. Dikutip dari Taylor (2013) bahwa Kementrian Pendidikan Jepang memperkirakan sekitar 518.000 anak-anak pada tahun 2013 di Jepang berusia 12 dan 18 tahun mengalami kecanduan internet. Selain itu dilansir dari kompas.com hasil penelitian yang dilakukan oleh Unicef bekerjasama dengan Kementrian Komunikasi dan Informatika mencatat pengguna internet di Indonesia yang berasal dari kalangan anak-anak mencapai 30 juta pengguna. Sedangkan dalam

 

 

penelitian Aisyah (2015) menyebutkan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini kini sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan hingga mencapai 80%.

 

Berdasarkan hasil penelitian tersebut terlihat bahwa penggunaan gadget dikalangan anak-anak atau pelajar sudah sangat menjamur. Hal itu menimbulkan pemikiran dari berbagai kalangan mengenai dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget bagi anak-anak. Hafiz (2017) mengatakan bahwa gadget memberikan beberapa dampak negatif termasuk bagi anak-anak:

 

  1. Penurunan konsentrasi belajar karena selalu mengingat

 

  1. Kecanduan yang berlebih.

 

  1. Mempengaruhi perilaku anak usia dini karena game yang mengandung unsur kekerasan.

 

  1. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi karena kurangnya berkumpul dan bermain dengan teman sebayanya.

 

Haerani (2013) menyebutkan bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak Indonesia telah menimbulkan berbagai dampak memprihatinkan mulai dari fenomena anak SD, SMP yang bolos sekolah demi bermain game online di warnet yang tentu saja akan berpengaruh pada prestasi belajarnya, ditambah fenomena perilaku agresif pada anak, bahkan menjerumuskan anak dalam tindakan kriminal, serta menyebabkan anak mengalami kepribadian ganda yang bisa berujung kematian.

 

Uraian dampak tersebut yang menjadi permasalahan terpenting adalah munculnya sikap anti sosial bagi anak-anak. Artinya gadget tersebut mampu merubah perilaku seseorang, terutama pola interaksi yang dilakukan oleh anak-anak bersama dengan teman-temannya. Rahardian (2013) dalam hasil penelitiannya terhadap sejumlah responden mengungkapkan 60,44% mengalami penurunan sifat sosial dan 54,95% menyebabkan pola interaksi siswa berubah.

 

 

Citra (2014) menyebutkan bahwa salah satu penyebab gadget addiction adalah terlalu senggangnya waktu seseorang. Dengan waktu yang senggang tersebut berbagai kegiatan bisa saja ia lakukan salah satunya dengan bermain gadget sepuasnya. Sehingga bergdasarkan beberapa uraian diatas mengungkapkan bahwa kehadiran dan semakin berkembangnya gadget memberikan dampak yang cukup berbahaya apabila digunakan secara berlebihan hingga menyebabkan kecanduan, terutama untuk keberlangsungan anak-anak di masa proses belajar dan pengaruhnya untuk masa perkembangan selanjutnya. Sehingga berdasarkan hal tersebut dibutuhkan solusi yang mampu mencegah atau mengurangi prosentase anak-anak dalam menggunakan gadget di setiap harinya.

 

Salah satu solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah dengan mendirikan Yopers (Young of Developers). Yopers merupakan sebuah komunitas kemahasiswaan dalam lingkup sosial yang digagas untuk memberikan sumbangsih kepada lingkungan khususnya permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan keseharian anak-anak terutama dalam penggunaan gadget.

 

Sesuai dengan definisinya bahwa komunitas merupakan sebuah kelompok sosial yang terdiri dari beberapa orgasme atau indiviu yang memiliki ketertarikan dan habitat yang sama, diaman individu tersebut memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain yang serupa (Kusumastuti, 2014). Serupa dengan hal tersebut, berdirinya Yopers juga memiliki cita-cita dan maksud demi jaminan kesejahteraan bagi anak-anak yang sesuai dengan usia perkembangannya.

 

Fungsi dan manfaat berdirinya Yopers adalah sebagai wadah bagi setiap mahasiswa yang mempunyai jiwa dan nyali sosial yang tinggi untuk selalu memberikan sumbangsih bagi masyarakat disekitarnya terutama anak-anak sebagai calon penerus bangsa. Selain itu Yopers merupakan wadah belajar informal yang cocok bagi anak-anak diluar jam sekolahnya, sembari dengan meminimalisir penggunaan gadget diwaktu senggang mereka.

 

 

Konsep kerja yang dilakukan oleh tim Yopers adalah mengumpulkan anak-anak usia sekolah dasar di lingkungan sekitar di waktu sore hari atau sepulang mereka dari sekolah. Dimana tim Yopers akan memberikan mereka beberapa kegiatan rekreatif edukatif yang mampu menghilangkan stress dan penat mereka setelah menerima pelajaran di bangku sekolah. Selain itu program utama Yopers di akhir pekan adalah mengajak anak-anak untuk kembali menghidupkan permainan tradisional yang hampir punah karena tergerus oleh gadget atau teknologi modern lainnya.

 

Khasanah dkk (2011) menyatakan bahwa dunia anak-anak adalah belajar seraya bermain. Dengan bermain anak akan kaya pengalaman dalam mengekplorasi lingkungan dan bersosialisasi dengan teman sebaya, dan hal ini adalah hal penting sebagai media stimulasi perkembangan mereka. Sesuai dengan pendapat tersebut, Yopers berusaha untuk melengkapi dan memenuhi tugas-tugas perkembangan anak-anak dengan mengisi keseharian mereka melalui program-program edukatif dan rekreatif yang mampu melatih daya tangkap mereka serta kepekaan sosial sejak dini, dan terpenting lagi menghindarkan mereka dari golongan anti sosial yang disebabkan pola konsumsi gadget yang salah.

 

Definisi permainan tradisional sendiri adalah perbuatan untuk menghibur diri baik yang menggunakan alat ataupun tidak yang diwariskan secara turun temurun oleh nenek moyang kepada generas selanjutnya (Ifa, 2006). Pemilihan program utama yang berupa permainan tradisioanal bukanlah tanpa alasan. Berbagai hasil kajian ilmiah telah menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak yang jauh lebih baik dari pada penggunaan gadget. Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi anak dalam mengembagkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, dapat mengondisikan anak dalam mengontrol diri, mengemangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain.

 

 

Mengaca pendapat di atas patut sekali jika permainan tradisioanal ini di revitalisasi kembali oleh tim Yopers dalam memberikan kegiatan rekreatif edukatif kepada anak-anak. Hal itu bertujuan untuk mencegah atau mengurangi adanya dampak dari menyebarnya virus gadget addict dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan nilai-nilai dan makna yang terkandung dalam berbagai macam permainan tradisional.

 

Sebuah ide atapun gagasan tidak akan mewujudkan hasil yang maksimal jika kurang dikelola secara baik dan optimal. Oleh karena itu tim Yopers dalam seluruh kegiatannya sehari-hari ingin merangkul beberapa pihak untuk ikut andil dalam bentuk kerja sama baik bersifat aktif maupun pasif, antara lain:

 

  • Orang tua: Peran orang tua dalam hal ini menduduki posisi paling penting. Sesuai dengan tujuan Yopers bahwa ingin mengurangi jam penggunaan gadget anak-anak dengan kegiatan-kegiatan yang telah disebut. Sehingga orang tua disini diharapkan oleh tim untuk selalu mendukung anak-anak dalam mengikuti kegiatan tim Yopers serta mengawasi dengan serius penggunaan gadget saat berada di rumah.

 

  • Guru sekolah: Selain orang tua, peran guru juga sangat diharapkan guna memberikan suasana dan lingkungan yang mendukung bagi anak-anak di sekolah. Sehingga anak terjamin dari pergaulan yang buruk dan pola pertemanan yang merusak karakter positif mereka,

 

  • Dinas-dinas terkait: Tim Yopers dalam pelaksanaannya akan menjalin kerja sama dengan beberapa dinas-dinas yang linear atau sesuai dengan kegiatan Yopers. Sehingga dengan pemaparan yang telah diberikan secara lengkap mengenai Yopers

 

dan berbagai kegiatannya terutama revitalisasi permainan tradisional setidaknya mampu memberikan solusi bagi permasalahan kecanduan gadget yang sedang melanda masyarakaat dunia ini terutama untuk anak-anak. Sehingga nantinya jika akan memunculkan lebih banyak lagi Yopers di Indonesia ini akan mampu menghilangkan dampak negatif gadget dan

 

menggantinya dengan hal-hal positiv yang lain demi tercapainya Indonesia emas di tahun

 

2045.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Citra, Eka  Prasetiya. (2014).  Fenomena Internet  Addiction pada Mahasiswa.  Jogjakarta:

Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Tidak diterbitkan.

 

Haerani, Nur. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter, Vol.III, Nomor 1, Hal 87-94

 

Hafiz, M Al-Ayouby. (2017) Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Universitas Lampung.

 

Khasnah Ismatul, Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, Volume I No.1 Hal 91-105.

 

Kurniati, E. (2011). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tidak diterbitkan.

 

Kusumastuti, Ambar. (2014). Peran Komunitas dalam Interaksi Sosial Remaja di Komunitas

 

Angklung Yogyakarta. Di unduh dari eprints.uny.ac.id/21551/1/Ambar%20Kusumastuti.pdf pada tanggal 03 Februari 2018.

 

Rahardian,  Elfan  K.  2013.  Pemanfaatan  Internet  dan  Dmpaknya  Pada  Pelajar  Sekolah

 

Menengah Atas di Surabaya. Di Unduh dari http://journal.unair.ac.id/filerPDF/In5ba2011865full.pdf Pada Tanggal 2 Februari 2018.

 

Syahra, R. (2006). Informatika Sosial dan Tantangan. LIPI. Bandung.

 

Taylor, Victoria. (2013). Japan to Launch ‘Fasting’ Camps for Internet-Addicted Students. Diunduh dari http://www.nydailynews.com/life-style/japan-launch-internet-fasting-camps-asrticle-1.1440483 pada tanggal 25 Januari 2018.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *