Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

Kamu Seorang Gadget Addict? Yuk, Coba Aplikasi “Hold Up”!

Syifa Oktavia, Ria Novita Rahimi, dan Siti Halimatussa’diah

Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Lambung Mangkurat

 

 

 

Apa yang kalian cari pertama kali saat bangun pagi? Benda apa yang kalian pegang terakhir kali sebelum tidur? Kebanyakan orang akan menjawab dengan jawaban yang sama, yaitu gadget. Setiap hari, dari mulai bangun pagi hingga tidur malam, kita hampir tidak bisa lepas dari gadget. Gadget dalam bahasa Indonesia disebut dengan gawai. Pada masa sekarang, bentuk gawai sangat lengkap dan bervariasi diantaranya yaitu smartphone dan laptop. Berbagai macam gawai tidak hanya digandrungi oleh remaja, tetapi juga mencakup segala usia dan latar belakang. Global Web Index Q4 tahun 2015 melaporkan bahwa rata-rata orang Indonesia menghabiskan 4 jam 42 menit waktunya untuk menggunakan personal computer dan 3 jam 33 menit untuk menggunakan mobile phone (Simon, 2016).

 

Gawai memiliki dampak positif bagi penggunanya yaitu mereka dapat dengan mudah mengakses informasi dari internet melalui gawai mereka, berkomunikasi baik via pesan ataupun visual dengan teman atau keluarga, bermain game, dan lain sebagainya. Hadirnya gawai dirasakan memudahkan manusia dalam mengakses informasi dan melakukan banyak hal. Namun, tidak sedikit dampak negatif yang diakibatkan oleh gawai, salah satunya yaitu dapat menyebabkan kecanduan (gadget addiction).

 

Apa itu kecanduan? Kecanduan atau dalam psikologi disebut adiksi (addiction) merupakan perilaku atau aktivitas yang berulang yang bersifat independen terhadap konsekuensi buruk atau negatif yang sama (Angres & Angres, 2008) atau dapat merupakan gangguan neurologis yang mengarah pada perilaku semacam itu (American Society for Addiction Medicine, 2012). Muduli (2014) menyatakan bahwa pada dasarnya, istilah kecanduan berarti memiliki kesukaan yang tinggi terhadap hal atau subjek tertentu. Jadi, jika seseorang kecanduan terhadap sesuatu maka dia kehilangan kendali atas pikirannya sendiri

 

 

dan menghadapi kesulitan untuk menyingkirkan benda yang menjadi candu tersebut. Apabila seseorang kecanduan terhadap gawai, maka ia memiliki obsesi terhadap ponsel, tablet, atau perangkat elektronik lainnya serta sangat sulit untuk berhenti memainkan gawai tersebut. Berita buruk bagi kita adalah orang Indonesia menempati peringkat pertama sebagai populasi yang mengalami kecanduan smartphone terbanyak berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Millward Brown AdReaction. Orang Indonesia menghabiskan rata-rata lebih dari tiga jam sehari pada smartphone mereka. Adapun peringkat kedua dan ketiga ditempati oleh Filipina dan Cina dengan rata-rata 174 dan 170 menit waktu yang dihabiskan untuk menggunakan smartphone (The Jakarta Post, Juni, 2014).

 

Kecanduan pada gawai dapat berpengaruh negatif terhadap kesehatan mental. Padahal, kesehatan mental merupakan dasar manusia untuk berpikir, berinteraksi, dan menjalani berbagai aktivitas kehidupan Sebuah penelitian dilakukan oleh mahasiswa doktoral Sara Thomée dan rekan-rekannya di Akademi Sahlgrenska Universitas Gothenburg, Swedia menemukan bahwa penggunaan ponsel dan komputer secara intensif dapat berpengaruh pada peningkatan stres, gangguan tidur, gejala depresi, dan gangguan kesehatan mental lainnya pada remaja (Thomée, et. al, 2012). Oleh sebab itu, kecanduan terhadap gawai harus ditanggulangi agar meningkatkan pengetahuan tentang kesehatan mental di Indonesia.

 

Perlunya penanggulangan dalam kecanduan gawai membuat penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah aplikasi seluler berbasis intevensi psikologi yang bertujuan untuk mengurangi kecanduan terhadap gawai. Aplikasi seluler sendiri adalah program komputer yang dirancang untuk berjalan di perangkat seluler seperti telepon/tablet atau jam tangan (Wikipedia, 2017). Intervensi psikologi yang diterapkan dalam aplikasi ini berupa modifikasi perilaku. Di dalam ilmu psikologi dikenal istiliah intervensi berupa modifikasi perilaku, dimana modifikasi perilaku menurut Bootzin (dalam Purwanta, 2012) adalah usaha untuk menerapkan prinsip-prinsip proses belajar maupun prinsip-prinsip psikologis hasil

 

 

eksperimen lain pada perilaku manusia. Tujuan dari modifikasi perilaku ini adalah untuk membuat seseorang melakukan perilaku yang diinginkan dan menghilangkan perilaku yang tidak diinginkan.

 

Modifikasi perilaku memiliki berbagai macam teknik. Adapun teknik yang dipakai dalam aplikasi ini adalah teknik token ekonomi. Token ekonomi adalah sistem penguatan di mana reinforcer terkondisi yang disebut token diberikan kepada seseorang untuk perilaku yang diinginkan dan token tersebut kemudian dapat ditukar dengan backup reinforcer. Tujuan dari token ekonomi adalah untuk memperkuat perilaku yang diinginkan yang terjadi terlalu jarang dan untuk mengurangi perilaku yang tidak diinginkan yang terdeformasi di lingkungan yang terstruktur atau pada setting pendidikan. Setiap poin yang diterima untuk perilaku yang diinginkan adalah token. Sebuah token diberikan kepada seseorang secara segera setelah perilaku yang diinginkan, dikumpulkan oleh orang tersebut dan kemudian ditukar dengan backup reinforcer. Karena token tersebut dipasangkan dengan reinforcers lainnya, maka hal itu menjadi reinforcer terkondisi yang memperkuat perilaku yang diinginkan. Backup reinforcer dapat diperoleh hanya dengan membayarnya dengan token yang dimiliki dan token hanya dapat diperoleh dengan menunjukkan perilaku yang diinginkan (Miltenberger 2011).

 

 

Penulis memberi nama aplikasi ini dengan sebutan “Hold Up” yang berasal dari frasa Inggris yang berarti “tahan”, artinya para penggunanya diharapkan mampu menahan dorongan untuk memainkan dan mengurangi intensitas pemakaian gawai di kehidupan mereka sehari-hari dengan bantuan aplikasi ini. O’leary (August, 2017) menyebutkan bahwa saat ini di Google Play Store dan App Store sudah terdapat empat aplikasi yang dapat membantu mengurangi kecanduan terhadap gawai, yaitu Forest, StepLock, Dinner Mode dan Onward. Namun, kelebihan dari “Hold Up” daripada aplikasi lainnya adalah penerapan

 

 

intervensi psikologi berupa modifikasi perilaku dengan teknik token ekonomi dalam cara kerjanya.

 

Cara kerja dari aplikasi “Hold Up” ini yaitu para pengguna dapat mengunduh aplikasi ini pada Google Play Store ataupun App Store dan dapat digunakan secara offline, terkecuali ketika pengguna hendak menukarkan token mereka ataupun ketika mereka hendak melihat perkembangan teman mereka yang yang juga menggunakan aplikasi tersebut maka pengguna harus berada dalam keaadaan online. Aplikasi ini bekerja dalam beberapa level dan pada setiap level terdapat beberapa tahapan yang harus dilewati. Fitur dasar dari apliksi ini yaitu untuk membuat penggunanya tidak memainkan gawai mereka dalam rentang waktu dan intensitas tertentu yang bervariasi sesuai tingkatan dan level mereka. Ketika pengguna aplikasi ini berhasil melewati tugas pertama dari serangkaian tugas di level tertentu, misalnya pengguna berhasil pada tugas di level pertama di tahap 1 yaitu dimana ia diminta untuk tidak memainkan gawainya selama 20 menit dalam rentang waktu 12 jam, maka ia akan mendapatkan token, yang mana dalam hal ini berupa bintang dan sebaliknya jika ia gagal maka ia akan kehilangan satu bintang yang sudah didapat sebelumnya. Setelah pengguna berhasil melewati semua tugas yang ada di level tersebut maka selanjutnya pengguna berhak menukarkan token atau bintang mereka tadi dengan backup reinforcer yang tersedia di store dan lanjut ke level berikutnya.

 

Backup reinforcer yang disediakan di store aplikasi ini bervariasi dan bersifat tangible, artinya memilki manfaat dan bernilai bagi pengguna yang menukarkan token mereka. Backup reinforcer yang disediakan diantaranya berupa voucher pulsa, voucher potongan harga dan lain sebagainya. Backup reinforcer yang bersifat nyata bagi para pengguna aplikasi ini merupakan salah satu keunggulan aplikasi “Hold Up” ini, dimana selain mereka dibantu untuk mengurangi kecanduannya terhadap gawai, mereka juga diberikan reward yang sifatnya nyata dan dapat dirasakan secara langsung. Berbeda dengan kebanyakan aplikasi

 

 

sejenis yang hanya memberikan virtual reward atau bahkan tidak memberikan sama sekali. Pemberian reward ini dilakukan untuk memperkuat perilaku yang diinginkan, dimana berdasarkan prinsip belajar, apabila seseorang melakukan suatu perilaku dan kemudian diberi penguatan maka besar kemungkinan ia akan mengulangi perilaku tersebut. Selain itu, keuntungan dari aplikasi ini adalah tidak berbayar alias gratis, dimana para penggunanya bebas untuk menginstal aplikasi ini tanpa mengeluarkan isi dompet. Adapun benda-benda yang dijadikan backup reinforcer tadi dibeli oleh pengelola aplikasi melalui pemasukan yang di dapat dari iklan di aplikasi tersebut dan dengan melakukan kerjasama kepada pihak-pihak terkait. Jadi, aplikasi ini tidak menekankan pada profit bagi pengembang tetapi pada keuntungan pengguna aplikasi ini yaitu untuk membantu mereka dalam mengurangi kecanduan akan gawai.

 

Sekarang tanyakan pertanyaan ini pada diri kita sendiri. Apakah aku sudah kecanduan gawai? Apa aku sayang dengan diri sendiri? Apa aku peduli dengan kesehatan mental diri sendiri? Jika jawabannya “Ya” maka, Ayo, kita bersama-sama gunakan aplikasi “Hold Up” sekarang juga! Demi kesehatan mental Indonesia yang lebih sejahtera.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

American Society for Addiction Medicine. (2012). Definition of Addiction.

 

Amin,  Khoirul. (2014). Indonesians spend most time smartphones. http://www.thejakartapost.com/news/2014/06/05/indonesians-spend-most-time-smartphones-world.html . Diakses pada 29 Januari 2018.

 

Angres, D. H., & Angres, B. K. (2008). The disease of addiction: Origins, treatment, and recovery. Disease-a-Month, 54(10), 696-721.

 

Kemp, S. (2016). Digital in 2016: We are social’s compendium of global digital, social, and mobile data, trends, and statistics. We are social.

 

Miltenberger, R. G. (2011). Behavior modification: Principles and procedures. Cengage Learning.

 

Muduli, J. R. (2014). Addiction to technological gadgets and its impact on health and lifestyle: a study on college students(Doctoral dissertation).

 

O’leary Fionnuala. These 4 apss can help cure your smartphone addiction. https://smartphones.gadgethacks.com/how-to/these-4-apps-can-help-cure-your-smartphone-addiction-0176927/. Diakses pada 29 januari 2018.

 

Purwanta, E. (2012). Modifikasi perilaku alternatif penanganan anak berkebutuhan khusus. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

 

Wikipedia. (2017). https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app. Diakses pada 30 Januari 2018. Thomée, S, Anneka Härenstam & Mats Hagberg. (2012). Computer Use and Stress, Sleep

 

Disturbances, and Symptoms of Depression Among Young Adults – A Prospective

 

Cohort Study. BMC Psychiatry vol. 12:176. https://bmcpsychiatry.biomedcentral.com/articles/10.1186/1471-244X-12-176. Diakses pada 7 Februari 2018

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *