Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA

PENCEGAHAN GADGET ADDICT PADA ANAK SEKOLAH DASAR

MELALUI YOPERS (YOUNG OF DEVELOPERS)

Siti Nurhidayah, Binti Mafrukhatul Unaifah, Moh. Sofa Fuadi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya

Universitas Trunojoyo Madura

Perkembangan dunia telah melahirkan suatu kemajuan zaman yang modern.

Perubahan-perubahan yang mendasar dalam struktur budaya masyarakat seringkali

membentur pada aneka kemapanan. Akibatnya ada keharusan untuk mengadakan upaya

kontekstualisasi bangunan-bangunan budaya masyarakat dengan dinamika modernisasi.

Selain itu masa modern merupakan sebuah masa dimana perkembangan secara global dan

menyeluruh dalam seluruh konteks kehidupan manusia di dunia ini. Peradaban yang

mengarah pada perubahan dari sistem yang serba tradisional menjadi masyarakat yang lebih

modern. Proses perubahan pola hidup yang lebih maju yang ditunjang oleh sikap dan perilaku

masyarakat untuk menerima perubahan-perubahan dari setiap sektor kehidupan, serta

ditunjang fikiran-fikiran yang hendak menyesuaikan terhadap hal-hal yang menjadi

kebutuhan baru di era modernisme.

Tidak terlepas dari perubahan yang terjadi di masyarakat, modernisasi telah

memberikan perkembangan yang cukup signfikan diberbagai aspek kehidupan manusia.

Dunia pendidikan yang selalu memunculkan berbagai inovasi antar instansi untuk tetap

mampu bersaing dengan instansi lain, dan dunia perekonomian yang selalu merancang

konsep-konsep sustainable development demi tetap eksis diperekonomian dunia, dan tak lupa

dunia teknologi yang begitu gencar mengeluarkan inovasi-inovasi smartphone atau gadget.Gadget saat ini menjadi seperti kebutuhan pokok bagi manusia. Bahkan ada yang merasa tak

nyaman jika sehari saja tidak memegang gadgetnya, bagaikan sayur tanpa garam. Semua

kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua memegang gadget masing-masing. Hal ini

menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dapat berpengaruh terhadap kehidupan

manusia.

Gadget addict maupun internet addict saat ini merupakan sebuah permasalahan besar

yang tengah dialami oleh seluruh masyarakat dunia.Dimana lebih dari setengah kehidupan

mereka setiap harinya dihabiskan dengan internetataupun hal-hal yang berhubungan dengan

gadget. Hal ini tentunya sangat mudah kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, lingkungan

keluarga, sosial dan pendidikan mampu dianggap sebagai markas berkumpulnya penggunaan

gadget.

Penggunaan teknologi ini ternyata juga tidak memperlihatkan batasan usia dalam

penggunaannya, orang tua dan anak-anak bebas mengkonsumsi sesuai dengan kebutuhan

masing-masing. Syahra (2006) mengungkapkan bahwa semakin berkembangnya zman tidak

bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung

semakin pesat dan penggunanya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan

masyaarakat dari segala bidang, usia dan tingkatan pendidikan.

Berbagai macam hasil penelitian menunjukkan begitu besarnya angka penggunaan

gadget yang dilakukan oleh anak-anak baik di luar negeri maupun di Indonesia. Dikutip dari

Taylor (2013) bahwa Kementrian Pendidikan Jepang memperkirakan sekitar 518.000 anak￾anak pada tahun 2013 di Jepang berusia 12 dan 18 tahun mengalami kecanduan internet.

Selain itu dilansir dari kompas.com hasil penelitian yang dilakukan oleh Unicef bekerjasama

dengan Kementrian Komunikasi dan Informatika mencatat pengguna internet di Indonesia

yang berasal dari kalangan anak-anak mencapai 30 juta pengguna. Sedangkan dalampenelitian Aisyah (2015) menyebutkan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini kini

sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan hingga mencapai 80%.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut terlihat bahwa penggunaan gadget dikalangan

anak-anak atau pelajar sudah sangat menjamur. Hal itu menimbulkan pemikiran dari berbagai

kalangan mengenai dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget bagi anak-anak. Hafiz

(2017) mengatakan bahwa gadget memberikan beberapa dampak negatif termasuk bagi anak￾anak:

1. Penurunan konsentrasi belajar karena selalu mengingat gadget.

2. Kecanduan yang berlebih.

3. Mempengaruhi perilaku anak usia dini karena game yang mengandung unsur

kekerasan.

4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi karena kurangnya berkumpul dan

bermain dengan teman sebayanya.

Haerani (2013) menyebutkan bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak Indonesia

telah menimbulkan berbagai dampak memprihatinkan mulai dari fenomena anak SD, SMP

yang bolos sekolah demi bermain game online di warnet yang tentu saja akan berpengaruh

pada prestasi belajarnya, ditambah fenomena perilaku agresif pada anak, bahkan

menjerumuskan anak dalam tindakan kriminal, serta menyebabkan anak mengalami

kepribadian ganda yang bisa berujung kematian.

Uraian dampak tersebut yang menjadi permasalahan terpenting adalah munculnya

sikap anti sosial bagi anak-anak. Artinya gadget tersebut mampu merubah perilaku

seseorang, terutama pola interaksi yang dilakukan oleh anak-anak bersama dengan teman￾temannya. Rahardian (2013) dalam hasil penelitiannya terhadap sejumlah responden

mengungkapkan 60,44% mengalami penurunan sifat sosial dan 54,95% menyebabkan pola

interaksi siswa berubah.

Citra (2014) menyebutkan bahwa salah satu penyebab gadget addiction adalah terlalu

senggangnya waktu seseorang. Dengan waktu yang senggang tersebut berbagai kegiatan bisa

saja ia lakukan salah satunya dengan bermain gadget sepuasnya. Sehingga bergdasarkan

beberapa uraian diatas mengungkapkan bahwa kehadiran dan semakin berkembangnya

gadget memberikan dampak yang cukup berbahaya apabila digunakan secara berlebihan

hingga menyebabkan kecanduan, terutama untuk keberlangsungan anak-anak di masa proses

belajar dan pengaruhnya untuk masa perkembangan selanjutnya. Sehingga berdasarkan hal

tersebut dibutuhkan solusi yang mampu mencegah atau mengurangi prosentase anak-anak

dalam menggunakan gadget di setiap harinya.

Salah satu solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah dengan mendirikan Yopers

(Young of Developers). Yopers merupakan sebuah komunitas kemahasiswaan dalam lingkup

sosial yang digagas untuk memberikan sumbangsih kepada lingkungan khususnya

permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan keseharian anak-anak terutama dalam

penggunaan gadget.

Sesuai dengan definisinya bahwa komunitas merupakan sebuah kelompok sosial yang

terdiri dari beberapa orgasme atau indiviu yang memiliki ketertarikan dan habitat yang sama,

diaman individu tersebut memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi,

kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain yang serupa (Kusumastuti, 2014). Serupa

dengan hal tersebut, berdirinya Yopers juga memiliki cita-cita dan maksud demi jaminan

kesejahteraan bagi anak-anak yang sesuai dengan usia perkembangannya.

Fungsi dan manfaat berdirinya Yopers adalah sebagai wadah bagi setiap mahasiswa

yang mempunyai jiwa dan nyali sosial yang tinggi untuk selalu memberikan sumbangsih bagi

masyarakat disekitarnya terutama anak-anak sebagai calon penerus bangsa. Selain itu Yopers

merupakan wadah belajar informal yang cocok bagi anak-anak diluar jam sekolahnya,

sembari dengan meminimalisir penggunaan gadget diwaktu senggang mereka.

Konsep kerja yang dilakukan oleh tim Yopers adalah mengumpulkan anak-anak usia

sekolah dasar di lingkungan sekitar di waktu sore hari atau sepulang mereka dari sekolah.

Dimana tim Yopers akan memberikan mereka beberapa kegiatan rekreatif edukatif yang

mampu menghilangkan stress dan penat mereka setelah menerima pelajaran di bangku

sekolah. Selain itu program utama Yopers di akhir pekan adalah mengajak anak-anak untuk

kembali menghidupkan permainan tradisional yang hampir punah karena tergerus oleh

gadget atau teknologi modern lainnya.

Khasanah dkk (2011) menyatakan bahwa dunia anak-anak adalah belajar seraya

bermain. Dengan bermain anak akan kaya pengalaman dalam mengekplorasi lingkungan dan

bersosialisasi dengan teman sebaya, dan hal ini adalah hal penting sebagai media stimulasi

perkembangan mereka. Sesuai dengan pendapat tersebut, Yopers berusaha untuk melengkapi

dan memenuhi tugas-tugas perkembangan anak-anak dengan mengisi keseharian mereka

melalui program-program edukatif dan rekreatif yang mampu melatih daya tangkap mereka

serta kepekaan sosial sejak dini, dan terpenting lagi menghindarkan mereka dari golongan

anti sosial yang disebabkan pola konsumsi gadget yang salah.

Definisi permainan tradisional sendiri adalah perbuatan untuk menghibur diri baik

yang menggunakan alat ataupun tidak yang diwariskan secara turun temurun oleh nenek

moyang kepada generas selanjutnya (Ifa, 2006). Pemilihan program utama yang berupa

permainan tradisioanal bukanlah tanpa alasan. Berbagai hasil kajian ilmiah telah

menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak yang jauh lebih baik dari pada

penggunaan gadget. Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat

menstimulasi anak dalam mengembagkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri,

saling berinteraksi secara positif, dapat mengondisikan anak dalam mengontrol diri,

mengemangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain.

Mengaca pendapat di atas patut sekali jika permainan tradisioanal ini di revitalisasi

kembali oleh tim Yopers dalam memberikan kegiatan rekreatif edukatif kepada anak-anak.

Hal itu bertujuan untuk mencegah atau mengurangi adanya dampak dari menyebarnya virus

gadget addict dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan nilai-nilai dan makna yang

terkandung dalam berbagai macam permainan tradisional.

Sebuah ide atapun gagasan tidak akan mewujudkan hasil yang maksimal jika kurang

dikelola secara baik dan optimal. Oleh karena itu tim Yopers dalam seluruh kegiatannya

sehari-hari ingin merangkul beberapa pihak untuk ikut andil dalam bentuk kerja sama baik

bersifat aktif maupun pasif, antara lain:

1) Orang tua: Peran orang tua dalam hal ini menduduki posisi paling penting. Sesuai

dengan tujuan Yopers bahwa ingin mengurangi jam penggunaan gadget anak-anak

dengan kegiatan-kegiatan yang telah disebut. Sehingga orang tua disini diharapkan

oleh tim untuk selalu mendukung anak-anak dalam mengikuti kegiatan tim Yopers

serta mengawasi dengan serius penggunaan gadget saat berada di rumah.

2) Guru sekolah: Selain orang tua, peran guru juga sangat diharapkan guna memberikan

suasana dan lingkungan yang mendukung bagi anak-anak di sekolah. Sehingga anak

terjamin dari pergaulan yang buruk dan pola pertemanan yang merusak karakter

positif mereka,

3) Dinas-dinas terkait: Tim Yopers dalam pelaksanaannya akan menjalin kerja sama

dengan beberapa dinas-dinas yang linear atau sesuai dengan kegiatan Yopers.

Sehingga dengan pemaparan yang telah diberikan secara lengkap mengenai Yopers

dan berbagai kegiatannya terutama revitalisasi permainan tradisional setidaknya mampu

memberikan solusi bagi permasalahan kecanduan gadget yang sedang melanda masyarakaat

dunia ini terutama untuk anak-anak. Sehingga nantinya jika akan memunculkan lebih banyak

lagi Yopers di Indonesia ini akan mampu menghilangkan dampak negatif gadget danmenggantinya dengan hal-hal positiv yang lain demi tercapainya Indonesia emas di tahun

2045.

DAFTAR PUSTAKA

Citra, Eka Prasetiya. (2014). Fenomena Internet Addiction pada Mahasiswa. Jogjakarta:

Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Tidak diterbitkan.

Haerani, Nur. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional. Jurnal

Pendidikan Karakter, Vol.III, Nomor 1, Hal 87-94

Hafiz, M Al-Ayouby. (2017) Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Universitas

Lampung.

Khasnah Ismatul, Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek

Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, Volume I No.1 Hal 91-

105.

Kurniati, E. (2011). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak

Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah

Surakarta. Tidak diterbitkan.

Kusumastuti, Ambar. (2014). Peran Komunitas dalam Interaksi Sosial Remaja di Komunitas

Angklung Yogyakarta. Di unduh dari

eprints.uny.ac.id/21551/1/Ambar%20Kusumastuti.pdf pada tanggal 03 Februari 2018.

Rahardian, Elfan K. 2013. Pemanfaatan Internet dan Dmpaknya Pada Pelajar Sekolah

Menengah Atas di Surabaya. Di Unduh dari

http://journal.unair.ac.id/filerPDF/In5ba2011865full.pdf Pada Tanggal 2 Februari

2018.

  1. Syahra, R. (2006). Informatika Sosial dan Tantangan. LIPI. Bandung.

Taylor, Victoria. (2013). Japan to Launch ‘Fasting’ Camps for Internet-Addicted Students.

Diunduh dari http://www.nydailynews.com/life-style/japan-launch-internet-fasting￾camps-asrticle-1.1440483 pada tanggal 25 Januari 2018


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

Tangani Kecanduan Gadget dan Internet dengan Lima Langkah 

SAHAPARID

Afrida Mulyaningrum

Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya

Universitas Islam Indonesia

A. Latar Belakang

Di era modern ini, sebagian besar masyarakat Indonesia tentu sudah tidak

asing lagi dengan istilah internet dan gadget. Internet maupun gadget biasa digunakan

sebagai media komunikasi dan afiliasi, transaksi belanja barang dan jasa, media

mencari informasi dan hiburan, hingga sebagai sarana coping bagi banyak orang

dalam menghadapi masalanya (Griffiths, 2000). Karena banyak fungsi yang

ditawarkan, internet dan gadget menjadi media yang dianggap mampu menjawab

berbagai kebutuhan manusia saat ini (Soliha, 2015). Maka, tidak heran jika kedua hal

ini kini telah menjadi gaya hidup bahkan kebutuhan bagi banyak orang di dunia dalam

menjalani kehidupan mereka sehari-hari. Secara keseluruhan di tahun 2018 ini,

Emarketer (2017) memperkirakan akan ada 3,65 miliar pengguna internet di seluruh

dunia. Sedangkan pada penelitian sebelumnya, Emarketer juga pernah mencatat telah

ada 83,4 juta orang pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 (Yusuf, 2014).

Dilihat dari animo masyarakat dunia yang begitu besar terhadap penggunaan

internet ini, tidak heran jika sekarang telah ditemukan jenis gangguan ketergantungan

baru di luar ketergantungan zat yaitu ketergantungan internet (internet addiction) dan

gadget (gadget addiction) karena banyaknya orang yang menggunakan internet dangadget mereka secara berlebihan. Ketergantungan internet dan gadget memiliki

aspek-aspek yang sama sehingga banyak orang sering menyamakan kedua gangguan

ini. Gangguan ketergantungan gadget menyangkut gangguan ketergantungan terhadap

seluruh benda-benda elektronik atau teknologi mesin, seperti televisi (Griffiths,2000).

Sedangkan, kecanduan internet mencakup aktivitas-aktivitas yang memerlukan

koneksi dengan internet, seperti bermain permainan daring, sosial media, dan belanja

secara daring. Aktivitas-aktivitas tersebut tentulah hanya bisa dinikmati dengan

gadget, sehingga ketergantungan internet ini bisa dikatakan sebagai bagian dari

ketergantungan gadget.

Gangguan ketergantungan internet/gadget ini mulai diperkenalkan sebagai

jenis gangguan baru pada pertengahan tahun 1990-an (Ginige, 2017, Chapter 8). Sejak

itu, mulai banyak peneliti yang menjadikan kedua gangguan ketergantungan tersebut

sebagai topik dalam penelitian mereka. Kecanduan internet maupun gadget

merupakan kondisi yang akan memberi banyak kerugian bagi para penderitanya.

Kerugian-kerugian tersebut bisa dalam bentuk gangguan kesehatan fisik, misal

kehilangan berat badan, dehidrasi, kelelahan (Haghighi, Wellington, & Vodanovich,

2017) hingga obesitas (Menglong, Yunlong, Yujia, Shaodan, & Xiaoqin, 2014).

Selain itu, kerugian dalam masalah psikososial dan kesehatan mental seperti

menurunya tingkat kesejahteraan subjektif (Jin & Spence, 2016), berkurangnya

kemampuan pemecahan masalah (Ibili, 2017), depresi (Haghighi et.al, 2017), serta

timbulnya masalah interpersonal dalam keluarga dan lingkungan sosial (Griffiths,

2000), akan sangat mungkin dialami oleh para pecandu.

Contoh-contoh masalah di atas hanyalah beberapa contoh dari berbagai

masalah yang mungkin muncul pada individu dengan kondisi kecanduan internet

maupun gadget mereka. Banyaknya masalah yang mungkin ditimbulkan tersebutmenjadi alasan mengapa kondisi ketergantungan internet dan gadget perlu ditangani.

Adanya gangguan ini pada individu biasanya tidak disadari bahkan oleh individu itu

sendiri. Kebiasaan menggunakan internet hingga menghabiskan waktu berjam-jam

tanpa henti dianggap hal yang biasa. Sehingga, seringnya individu baru ditangani saat

gangguan ini sudah pada tingkatan berat. Jika ketergantungan internet atau gadget ini

masih pada tingkatan ringan, hal ini sebenarnya masih mudah untuk ditangani. Oleh

sebab itu, esai ini berusaha untuk menawarkan solusi sederhana sebagai penaganan

awal yang dapat dilakukan oleh individu-individu dari berbagai kalangan jika mereka

mengalami kecanduan internet atau gadget.

B. Lima Langkah Penanganan Awal saat Kecanduan Gadget dan Internet 

(SAHAPARID)

Kondisi ketergantungan internet dan gadget merupakan kondisi dimana

penderita tidak mampu menahan hasrat atau keinginan untuk mengakses internet dan

memainkan gadget secara terus-menerus hingga timbul masalah-masalah terkait fisik,

psikis, dan sosial. Ketergantungan ini sebenarnya masih mudah ditangani jika tingkat

kecanduan penderita masih pada tingkatan rendah atau ringan. Berikut adalah lima

langkah SAHAPARID sebagai penanganan awal yang dapat dilakukan oleh individu￾individu yang mengalami kecanduan internet dan gadget. Langkah-langkah di bawah

ini bertujuan guna mencegah kondisi ketergantungan tersebut menjadi lebih berat.

Langkah-langkah yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Sadari (SA)

Sadari bahwa penggunaan internet dan gadget yang berlebihan akan

menimbulkan banyak dampak buruk bagi diri sendiri dan mungkin juga orang

lain di sekitar kita. Kesadaran ini perlu ada pada individu pecandu karena denganadanya kesadaran ini, pecandu akan lebih mewawas diri terhadap kondisinya,

lebih memahami tentang gangguan yang dideritanya, serta lebih membatasi

dirinya dalam menggunakan internet/gadget guna mengurangi efek-efek buruk

akibat dari kecanduan tersebut. Saat individu pecandu sudah memiliki kesadaran

tentang gangguan yang dideritanya ini, maka langkah-langkah pencegahan dan

proses penyembuhan akan lebih efektif untuk dilakukan.

2. Hapus Aplikasi yang Menyebabkan Ketergantungan (HA)

Langkah yang dapat dilakukan selanjutnya adalah menghapus aplikasi-aplikasi

dalam gadget yang dapat mengacaukan pikiran saat sedang tidak mengaksesnya.

Salah satu aspek ketergantungan internet maupun gadget adalah salience.

Saliance merupakan kondisi dimana pecandu mengalami modifikasi kognitif

terhadap internet/gadget (Griffiths, 2000). Sehingga pikiran pecandu mengalami

kekacauan karena selalu memikirkan internet bahkan saat dia tidak mengaksesnya

(Griffiths, 2000; Khazaal et.al, 2012). Oleh karena itu, langkah ini bisa menjadi

langkah awal untuk mengurangi gejala salience pada para pecandu.

3. Perbanyak Aktivitas dan Atur Waktu Penggunaan Internet (PA)

Langkah ketiga adalah memperbanyak aktivitas yang tidak membutuhkan akses

internet maupun bantuan gadget. Aktivitas-aktivitas tersebut seperti

memperbanyak olah raga dan ibadah yang telah diketahui dapat meningkatkan

kesehatan mental atau pun aktivitas lainnya yang dapat mengalihkan pikiran serta

perhatian dari internet dan gadget. Selain itu, mengatur waktu dalam penggunaan

internet juga sangat diperlukan. King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar (2012)

menyebutkan bahwa terapi Tech-free Time atau terapi bebas gadget dalam waktu

tertentu merupakan salah satu contoh CBT yang efektif dalam menangani

kecanduan internet. Sedangkan, untuk mengurangi efek withdrawal padapecandu, pembatasan waktu penggunaan internet dan gadget perharinya adalah

solusi terbaik (King et.al, 2012).

4. Relasi dan Interaksi Sosial Ditingkatkan (RI)

Relasi dan interaksi dengan lingkungan sosial seperti keluarga, teman dan

sahabat, lingkungan sekolah atau pun tempat kerja dinilai mampu meningkatkan

tingkat kebermaknaan dalam hidup seseorang (Napitupulu, Nashori, &

Kurniawan, 2007). Hal ini tentu akan berimplikasi pada meningkatnya tingkat

kesehatan mental individu tersebut. Selain itu, interaksi sosial ini juga dapat

dijadikan sebagai pengalihan pikiran pecandu dari internet/gadget serta sebagai

sarana dalam memperbaiki hubungan interpersonal yang mungkin rusak akibat

dari kondisi kaecanduan tersebut. Seperti yang di sebutkan oleh Griffiths (2000),

orang dengan ketergantungan internet biasanya memiliki masalah dalam

hubungan interpersonal mereka. Aspek ini disebut aspek konflik. Oleh sebab itu,

langkah keempat ini mungkin menjadi langkah efektif dalam mengurangi aspek

konflik pada pecandu internet dan gadget.

5. Datangi Psikiater atau Psikolog (D)

Langkah terakhir yang dapat ditempuh jika keempat langkah sebelumnya tidak

memberi perubahan adalah dengan mendatangi tenaga kesehatan mental seperti

psikiater atau psikolog. Hal ini perlu dilakukan guna mencegah hal-hal yang lebih

buruk terjadi pada pecandu saat mereka belum mampu menanganinya sendiri.

Dengan berkonsultasi kepada tenaga ahli psikis ini, para pecandu akan

menemukan lebih banyak informasi tentang langkah-langkah penyembuhan yang

tepat dan lebih efektif sesuai dengan keadaan pecandu, misalnya adalah jenis

terapi.

C. Kesimpulan

Kecanduan internet dan gadget merupakan kondisi dimana seorang individu tidak

mampu menahan keinginan untuk terus-menerus mengakses internet dan

menggunakan gadget. Kondisi kecanduan ini mengakibatkan timbulnya berbagai

masalah kesehatan fisik, psikis, dan sosial sehingga perlu adanya penanganan. Salah

satu bentuk penangan awal yang bisa dilakukan oleh pecandu internet atau pun gadget

yang masih berada pada tingkat kecanduan rendah adalah lima langkah

SAHAPARID. Lima langkah yang dimaksud yaitu: Sadari (Sa); Hapus aplikasi￾aplikasi yang membuat ketergantungan (Ha); Perbanyak aktivitas dan atur waktu

penggunaan internet/gadget (Pa); Relasi dan interaksi sosial ditingkatkan (RI); dan

Datangi Psikiater/Psikolog jika keempat langkah sebelumnya tidak memberi

perubahan (D). Lima langkah sederhana ini bisa menjadi langkah yang efektif untuk

dijalankan oleh masyarakat dari berbagai kalangan saat mereka mengalami kecanduan

internet atau pun gadget.

D. Daftar Pustaka

Ginige, P. (2017). Internet Addiction Disorder. Dalam M. H. Maurer (Ed.), Child and

Adolescent Mental Health (pp. 141-163). n.p: Intech Open. doi:

10.5772/66966

Griffiths, M. (2000). Does internet and computer “addiction” exist? Some case study

evidence. Cyberpsychology & Behavior, 3(3), 211-218.

Haghighi, B., Wellington, R., & Vodanovich, S. (2017). Revision and evaluation of

internet addiction. Addiction Research Bulletin, 20(2).

Ibili, E. (2017). Internet addiction levels and problem-solving skills in the teaching

profession: An investigation. Acta Didactica Napocensia, 10(4), 93-107Jin, H., & Spence, E. H. (2016). Internet addiction and well-being: Daoist and stoic

reflections. DAO, 15, 209-225. doi: 10.1007/s11712-016-9488-8

Khazaal, Y., Chatton, A., Horn, A., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., et.al. (2012).

French validation of compulsive internet use scale (CIUS). Psychiatr Q, 83,

397-405. doi: 10.1007/s11126-012-9210-x

King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M., & Gradisar, M. (2012). Cognitive￾behavioral approaches to outpatient treatment of internet addiction in

children and adolescents. Journal of Clinical Psychology, 68, 1185-1195.

doi: 10.1002/jclp.21918

Soliha, S. V. (2015). Tingkat ketergantungan pengguna media sosial dan kecemasan

sosial. Jurnal Interaksi, 4(1), 1-10.

Yusuf, O. (2014, 24 November). Pengguna internet Indonesia nomor enam dunia.

Kompas. Dikutip dari

http://tekno.kompas.com/read/2014/11/24/07430087/Pengguna.Internet.Indo

nesia.Nomor.Enam.Dunia

Menglong, L., Yunlong, D., Yujia, R., Shaodan, G., & Xiaoqin, H. (2014). Obesity

status of middle school students in Xiangtan and its relationship with internet

addiction. Obesity, 22(2), 482-487. doi: 10.1002/oby.20595

Napitupulu, L., Nashori, F. H., & Kurniawan, I. N. (2007). Pelatihan adversity

intelligence untuk meningkatkan kebermaknaan hidup pada remaja panti

asuhan. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Psikologi, 2(23), 41-56.

Internet users and penetration worldwide 2016-2021. (2017, 5 April). Dikutip pada 7

Februari, 2018, dari Emarketer, Emarketer Chart website,

http://www.emarketer.com/Chart/Internet-Users-Penetration-Worldwide-

2016-2021-billions-of-population-change/206259


Temu Ilmah Nasional ILMPI 2018

KAMPUNG DOLANAN LANSIA: PELOPOR DESTINASI WISATA 

LANSIA BERBASIS KEARIFAN LOKAL DI DESA BANGUNKERTO, 

KABUPATEN SLEMAN

Muhammad Abdul Fikri

Fakultas Psikologi, Universitas Gadjah Mada

Dalam tulisannya, Nirwandar (2010) menyebutkan bahwa Malaysia, Thailand, dan

Filipina masih menjadi destinasi utama lansia Jepang untuk berwisata. Ketiga negara tersebut

bahkan tidak hanya menjadi destinasi wisata sementara, namun telah bersifat semipermanen.

Artinya, para pelancong lansia yang berkunjung tidak hanya melakukan kunjungan dalam

tempo beberapa hari, namun dalam jangka waktu yang lama. Bahkan Thailand secara khusus

berhasil mengakomodasi kebutuhan wisatawan lansia asing hingga mereka berniat tinggal di

Thailand sampai akhir hayatnya.

Bila dibandingkan dengan ketiga pesaingnya, Indonesia memang belum sepenuhnya

dapat disebut sebagai negeri ramah lansia. Namun, tampaknya perhatian mulai ditujukan pada

pembangunan yang berfokus pada lansia. Hal ini tidak dapat dilepaskan dari potensi yang

dimiliki Indonesia dengan segmentasi pasar lansianya yang besar baik dalam negeri maupun

luar negeri.

Jumlah penduduk lansia Indonesia diperkirakan terus meningkat dengan presentase

mulai dari 5,4% pada 1980 hingga 7,6% pada 2010. Pada tahun 2017 sendiri penduduk lansi

diproyeksikan telah mencapai angka 23,66 juta jiwa atau sekitar 9,03% dari total populasi

(Kemenkes, 2017). Besarnya angka ini menempatkan Indonesia sebagai negara berstruktur tua

karena memiliki populasi lansia di atas 7%. Pada tahun 2030, Indonesia masih diperkirakan

menjadi 10 besar negara berpenduduk lansia terbesar.

Namun bagaimana kondisi para lansia Indonesia sendiri? Berdasarkan data yang

dihimpun Badan Pusat Statistik (BPS) (2014) sebanyak 47% lansia di Indonesia masih aktif

bekerja. Di samping itu, lansia masih harus mengurus kegiatan lainnya seperti mengurus rumah

tangga dan sebagainya. Tingginya presentase lansia yang bekerja ini dapat menunjukkan

bahwa tingkat kesejahteraan lansia masih rendah sehingga mereka harus bekerja baik untuk

memenuhi kebutuhannya sendiri maupun keluarganya. Meskipun demikian, presentase

tersebut juga menunjukkan dampak positif yaitu bahwa lansia masih dianggap memiliki

kemampuan bekerja yang layak.

Kepadatan aktivitas lansia dapat dipastikan berkaitan erat dengan kondisi kesehatan

mental. Alexopoulus (2005) menilai bahwa aktivitas tersebut dapat berkontribusi pada depresi

lansia atau yang biasa disebut late life depression. Hal ini dapat disebabkan karena kemunculan

penyakit, kurangnya dukungan sosial, atau kehilangan anggota keluarga. Lebih dari itu, lansia

yang tinggal di perkotaan memiliki faktor resiko lebih terhadap depresi karena kepadatan

aktivitas dan persaingan yang ketat. Kepadatan aktivitas tersebut dapat membuat lansia

kehilangan perhatian pada aspek hidup yang lain seperti kesehatan diri dan kesehatan mental.

Ungkapan Alexopolus (2005) tersebut diperkuat dengan data yang ditampilkan BPS (2014)

yang menyebutkan bahwa lansia yang bepergian ke luar rumahnya hanya sebanyak 7,5%.

Salah satu konsekuensi dari meningkatnya presentase lansia berarti juga meningkatnya

angka harapan hidup penduduk Indonesia di mana hal ini dapat ditanggapi sebagai capaian

positif. Capaian ini merupakan salah satu hal yang harus dipertahankan dengan meningkatkan

perhatian lebih pada penduduk lansia. Salah satu caranya adalah melalui pembangunan ruang

publik atau public space. Ruang publik yang dimaksud di sini ialah suatu kawasan wisata yang

ditujukan khusus untuk para lansia. Sedikitnya jumlah lansia yang bepergian ke luar dapat

terjadi karena sedikitnya preferensi yang dimiliki lansia sehingga pembuatan kawasan

kampung lansia dapat berpotensi menjadi preferensi lansia yang juga berguna baik bagi

kesehatan fisik dan mental.

  • Ruang Publik Ramah Lansia

Gagasan untuk mengembangkan kawasan wisata khusus lansia dapat menghadirkan

banyak manfaat positif. Dari segi industri pariwisata, Indonesia memiliki potensi menjadi

destinasi wisata lansia mancanegara, termasuk Jepang yang dikenal memiliki populasi lansia

besar. Banyak lokasi-lokasi pontesial yang dapat dikembangkan sebagai tujuan emigrasi lansia

sehingga nantinya Indonesia tidak hanya dikenal memiliki Bali. Hal ini dapat menguntungkan

karena selain meningkatkan wisatawan asing, devisa negara sekaligus bertambah. Bagi lansia

dalam negeri pun, kehadiran kawasan wisata berbasis kearifan lokal memiliki nilai penting.

Pengembangan sarana rekreasi di kampung wisata dapat melibatkan lansia setempat sebagai

aktor yang turut berperan.

Selain itu, manfaat utama dari kehadiran kawasan wisata lansia berkaitan erat dengan

kesehatan mental. Fleuret dan Atkinson (2007) mengajukan konsep space of well being untuk

menjelaskan bagaimana ruang publik berdampak bagi kesehatan mental seorang lansia. Dalam

tulisannya, Fleuret dan Atkinson (2007) menjelaskan bahwa ruang publik menyediakan

interaksi antara individu dengan elemen material maupun non material, memungkinkan

terjadinya mobilitas, konstruksi sosial yang positif, hingga akhirnya berkontribusi pada harga

diri lansia. Melalui ruang-ruang publik, lansia dapat terlindungi dari resiko fisik dan sosial dan

dapat membantu peningkatan fungsi fisik, emosi, dan mental. Nordbakke dan Schwanen (2013)

juga menunjukkan bahwa melalui mobilitas lansia dapat menjadi fasilitator atas kesehatan

mental tersebut. Artinya, semakin banyak lansia melakukan pergerakan dan kegiatan

rekreasional di ruang-ruang publik semakin memungkinkan terjadinya pemenuhan kebutuhan,

peningkatan kepuasan, kebahagiaan, dan potensi diri.

Sebaliknya, keterbatasan sarana publik akan membatasi mobilitas sosial lansia yang pada

akhirnya dapat berdampak pada kesehatan mental. Mobilitas ini menurut Nordbakke dan

Schwanen (2013) dapat meningkatkan kesehatan mental melalui pengalaman yang

membahagiakan dan hubungan positif yang tercipta dengan orang lain. Selain itu, adanya ruang

publik lansia dapat menjadi tempat di mana para lansia yang memiliki karakteristik serupa

berkumpul bersama. Dalam literatur psikologi, kekuatan sosial ini disebut social loafing atau

“fasilitas sosial” yang berpengaruh besar bagi konsep diri individu (Karau & Williams, 1993).

Kampung Dolanan Lansia di Desa Bangunkerto

Gagasan mengembangkan “kampung dolanan lansia” di Desa Bangunkerto, Kabupaten

Sleman berasal dari potensi dan sumber daya yang dimiliki masyarakat setempat. Beberapa

waktu sebelumnya, penulis berkesempatan menjadi fasilitator Focus Group Discussion (FGD)

yang dihadiri oleh perwakilan lansia dan individu yang tergabung sebagai kader Bina Kader

Lansia (BKL) di berbagai wilayah di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Dalam

forum FGD tersebut, penulis mendapati bahwa Desa Bangunkerto memiliki potensi yang baik

untuk dijadikan sebagai kawasan desa wisata lansia sekaligus menjadi kawasan percontohan.

Dari segi sumber daya manusia, Desa Bangunkerto tidak hanya memiliki lansia yang

masih aktif dan peduli dengan lingkungan sosialnya, namun juga orang-orang muda dan

dewasa yang tergabung dalama kader BKL. Sampai tahun 2017, penduduk lansia Desa

Bangunkerto telah mencapai 11% dari seluruh penduduk desa (Setda DIY, 2017). Angka ini

merupakan salah satu yang terbanyak di Kecamatan Turi dan Kabupaten Sleman. Namun

demikian, kader BKL Desa Bangunkerto yang baru berusia 2 tahun telah mendapatkan

penghargaan sebagai kader BKL terbaik se-Provinsi DIY pada tahun 2017. Selain itu, Desa

Turi telah menjadi desa percontohan kader BKL bagi desa lain di DIY dan nasional. Artinya,

desa ini telah diakui memiliki kapasitas baik dalam hal pemberdayaan lansia.

Prestasi tersebut tidak terlepas dari semangat dan inovasi yang dikembangkan

masyarakat. Masyarakat aktif memberdayakan lansia baik melalui permainan tradisional

maupun modern seperti karawitan dan boardgame khusus lansia. Pelatihan, sosialisasi, dan

pemeriksaan kesehatan juga dilakukan secara rutin. Di samping itu, para lansia di Desa

Bangunkerto juga aktif melakukan kegiatan ekonomi produktif dengan memanfaatkan potensi

alam yang terkenal dengan komoditas buah salaknya. Masyarakat memanfaatkan buah salak

menjadi berbagai olahan seperti wajik salak, keripik salak, donat salak, stik salak, hingga

manisan salak. Selain salak, kegiatan ekonomi mereka juga diisi dengan berjualan kerajinan

yang berasal dari sampah plastik.

Dengan potensi dan sumber daya yang dimiliki, Desa Bangunkerto memiliki potensi

untuk dikembangkan menjadi suatu kawasan wisata lansia. Gagasan yang diusulkan adalah

pengembangan “kampung dolanan lansia”. Istilah “kampung dolanan” yang berarti “kampung

permainan” ingin memberikan kesan bahwa permainan pun tak lekat oleh waktu. Kebutuhan

untuk bermain atau kebutuhan rekreasional juga diperlukan oleh lansia.

Adapun realisasi gagasan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut. Langkah pertama

adalah melakukan persiapan-persiapan baik dalam bentuk fisik maupun non fisik. Persiapan

fisik meliputi pembuatan fasilitas ramah lansia seperti jalan umum yang nyaman, tempat

peristirahatan, toilet khusus lansia, dan sebagainya. Dari segi non fisik, persiapan yang

dilakukan adalah mempersiapkan warga setempat untuk menjadi pelaku ekonomi dari

kampung dolanan lansia.

Langkah kedua adalah mempersiapkan festival dalam rangka mempromosikan Desa

Bangunkerto sebagai pelopor destinasi wisata lansia. Rangkaian acara dalam festival ini dapat

berisi pertunjukkan budaya, pameran kuliner tradisional, panggung hiburan, berbagai macam

perlombaan, hingga bazar yang berisi cinderamata khas Desa Bangunkerto. Aktor utama yang

mengisi acara festival dan sasaran utamanya adalah lansia itu sendiri. Penyelenggaraan festival

dapat dilaksanakan dalam tempo beberapa hari dan mengambil puncak acaranya ketika terdapat

momentum khusus seperti hari lansia nasional.

Festival merupakan salah satu langkah yang tepat untuk mempromosikan dan

mengenalkan kampung wisata kepada khalayak umum terlebih festival semacam ini belum

pernah dilakukan sebelumnya. Dalam penyelenggaraan festival, selain memiliki manfaat

rekreasional juga bermanfaat untuk memberikan informasi kepada masyarakat mengenai

pentingnya membentuk karakter peduli terhadap lansia bahwa mereka bukanlah beban

keluarga/lingkungan. Selain itu, festival juga bermanfaat bagi lansia-lansia setempat yang

dapat menjadi tempat untuk aktualisasi diri.

Langkah terakhir yang mungkin dilakukan adalah dengan mempersiapkan paket

berwisata itu sendiri. Paket wisata yang diberikan harus dikemas sesuai dengan kebutuhan

lansia. Berbagai potensi dan sumber daya yang dimiliki Desa Bangunkerto dapat diakomodasi

menjadi paket wisata yang disajikan untuk wisatawan. Sebagaimana diungkapkan Rais (2017)

wisata lansia harus lebih mengarah pada interaksi dengan masyarakat, kegiatan-kegiatan lokal,

dan unik. Jadwal kegiatannya pun harus disesuaikan agar tidak terlalu padat. Dari paket wisata

ini, warga-warga lokal terutama lansia itu sendiri dapat turut berperan seperti menjadi

pemandu/tur dan penyedia homestay bagi wisatawan.

Sampai saat ini, Provinsi DIY dan Kabupaten Sleman merupakan wilayah yang memiliki

angka harapan hidup tertinggi di Indonesia dengan usia rata-ratanya berkisar antara 74-75

tahun. (BPS, 2014). Tingginya angka harapan hidup ini menjadikan DIY sebagai provinsi yang

memiliki daya tarik tersendiri sebagai tempat tinggal lansia. Hal ini tentu saja semakin

menambah kesempatan Desa Bangunkerto yang berada di kawasan DIY untuk dikembangkan

sebagai kawasan wisata lansia. Apalagi Desa Bangunkerto masih berada di kawasan

Kecamatan Turi yang terkenal memiliki pemandangan indah. Keuntungan-keuntungan ini

dapat memudahkan wisatawan dalam mengakses Desa Bangunkerto.

DAFTAR PUSTAKA

Alexopoulus, George. (2005). Depression in the Elderly. The Lancet, 365, 1961-1970.

Badan Pusat Statistik. (2014). Statistik Penduduk Usia Lanjut. Jakarta: Badan Pusat Statistik

Indonesia.

Fleuret, S., Atkinson, S. (2007). Well being, health and geography: A critical review and

research agenda. New Zealand Geographer, 63: 106-118.

Karau, S. J., Williams, K. D. (1993). Social loafing: A meta-analytic review and theoretical

integration. Journal of Personality and Social Psychology, 65(4): 681-706.

Kementerian Kesehatan RI. (2017). Analisis Lansia di Indonesia. Jakarta Selatan: Pusat Data

dan Informasi Kementerian Kesehatan RI.

Nirwandar, Sapta. (2010). Ijin Tinggal Bagi Wisatawan Warga Negara Asing Lansia. Jakarta:

News letter Informasi Pemasaran Pariwisata, Edisi 12.

Nordbakke, S., Schwannen, T. (2013). Well being and mobility: A theoretical framework and

literature review focusing on older people. Journal of Mobilities, 9(1): 104-129.

Rais, Suyoto. (2017). Membidik Lansia Jepang. Jawa Pos. Diakses dari

https://www.jawapos.com/read/2017/01/16/102536/membidik-lansia-jepang pada

tanggal 31 Januari 2018.

Sekretaris Daerah DIY. (2017). Jumlah Penduduk Kecamatan Turi Menurut Kelompok Umur

Produktif. Diakses dari

http://www.kependudukan.jogjaprov.go.id/olah.php?module=statistik&periode=8&jeni

sdata=penduduk&berdasarkan=golonganusia&rentang=produktif&prop=34&kab=04&

kec=15 pada tanggal 01 Februari 2017.

Hasil Focus Group Discussion (FGD) mengenai “Lansia Tangguh 7 Dimensi” Kerja Sama

Fakultas Psikologi UGM dan Badan Koordinasi Keluarga Berencana (BKKBN) Provinsi

Daerah Istimewa Yogyakarta.