REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA
PENCEGAHAN GADGET ADDICT PADA ANAK SEKOLAH DASAR
MELALUI YOPERS (YOUNG OF DEVELOPERS)
Siti Nurhidayah, Binti Mafrukhatul Unaifah, Moh. Sofa Fuadi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya
Universitas Trunojoyo Madura
Perkembangan dunia telah melahirkan suatu kemajuan zaman yang modern.
Perubahan-perubahan yang mendasar dalam struktur budaya masyarakat seringkali
membentur pada aneka kemapanan. Akibatnya ada keharusan untuk mengadakan upaya
kontekstualisasi bangunan-bangunan budaya masyarakat dengan dinamika modernisasi.
Selain itu masa modern merupakan sebuah masa dimana perkembangan secara global dan
menyeluruh dalam seluruh konteks kehidupan manusia di dunia ini. Peradaban yang
mengarah pada perubahan dari sistem yang serba tradisional menjadi masyarakat yang lebih
modern. Proses perubahan pola hidup yang lebih maju yang ditunjang oleh sikap dan perilaku
masyarakat untuk menerima perubahan-perubahan dari setiap sektor kehidupan, serta
ditunjang fikiran-fikiran yang hendak menyesuaikan terhadap hal-hal yang menjadi
kebutuhan baru di era modernisme.
Tidak terlepas dari perubahan yang terjadi di masyarakat, modernisasi telah
memberikan perkembangan yang cukup signfikan diberbagai aspek kehidupan manusia.
Dunia pendidikan yang selalu memunculkan berbagai inovasi antar instansi untuk tetap
mampu bersaing dengan instansi lain, dan dunia perekonomian yang selalu merancang
konsep-konsep sustainable development demi tetap eksis diperekonomian dunia, dan tak lupa
dunia teknologi yang begitu gencar mengeluarkan inovasi-inovasi smartphone atau gadget.Gadget saat ini menjadi seperti kebutuhan pokok bagi manusia. Bahkan ada yang merasa tak
nyaman jika sehari saja tidak memegang gadgetnya, bagaikan sayur tanpa garam. Semua
kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua memegang gadget masing-masing. Hal ini
menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dapat berpengaruh terhadap kehidupan
manusia.
Gadget addict maupun internet addict saat ini merupakan sebuah permasalahan besar
yang tengah dialami oleh seluruh masyarakat dunia.Dimana lebih dari setengah kehidupan
mereka setiap harinya dihabiskan dengan internetataupun hal-hal yang berhubungan dengan
gadget. Hal ini tentunya sangat mudah kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, lingkungan
keluarga, sosial dan pendidikan mampu dianggap sebagai markas berkumpulnya penggunaan
gadget.
Penggunaan teknologi ini ternyata juga tidak memperlihatkan batasan usia dalam
penggunaannya, orang tua dan anak-anak bebas mengkonsumsi sesuai dengan kebutuhan
masing-masing. Syahra (2006) mengungkapkan bahwa semakin berkembangnya zman tidak
bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung
semakin pesat dan penggunanya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan
masyaarakat dari segala bidang, usia dan tingkatan pendidikan.
Berbagai macam hasil penelitian menunjukkan begitu besarnya angka penggunaan
gadget yang dilakukan oleh anak-anak baik di luar negeri maupun di Indonesia. Dikutip dari
Taylor (2013) bahwa Kementrian Pendidikan Jepang memperkirakan sekitar 518.000 anakanak pada tahun 2013 di Jepang berusia 12 dan 18 tahun mengalami kecanduan internet.
Selain itu dilansir dari kompas.com hasil penelitian yang dilakukan oleh Unicef bekerjasama
dengan Kementrian Komunikasi dan Informatika mencatat pengguna internet di Indonesia
yang berasal dari kalangan anak-anak mencapai 30 juta pengguna. Sedangkan dalampenelitian Aisyah (2015) menyebutkan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini kini
sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan hingga mencapai 80%.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut terlihat bahwa penggunaan gadget dikalangan
anak-anak atau pelajar sudah sangat menjamur. Hal itu menimbulkan pemikiran dari berbagai
kalangan mengenai dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget bagi anak-anak. Hafiz
(2017) mengatakan bahwa gadget memberikan beberapa dampak negatif termasuk bagi anakanak:
1. Penurunan konsentrasi belajar karena selalu mengingat gadget.
2. Kecanduan yang berlebih.
3. Mempengaruhi perilaku anak usia dini karena game yang mengandung unsur
kekerasan.
4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi karena kurangnya berkumpul dan
bermain dengan teman sebayanya.
Haerani (2013) menyebutkan bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak Indonesia
telah menimbulkan berbagai dampak memprihatinkan mulai dari fenomena anak SD, SMP
yang bolos sekolah demi bermain game online di warnet yang tentu saja akan berpengaruh
pada prestasi belajarnya, ditambah fenomena perilaku agresif pada anak, bahkan
menjerumuskan anak dalam tindakan kriminal, serta menyebabkan anak mengalami
kepribadian ganda yang bisa berujung kematian.
Uraian dampak tersebut yang menjadi permasalahan terpenting adalah munculnya
sikap anti sosial bagi anak-anak. Artinya gadget tersebut mampu merubah perilaku
seseorang, terutama pola interaksi yang dilakukan oleh anak-anak bersama dengan temantemannya. Rahardian (2013) dalam hasil penelitiannya terhadap sejumlah responden
mengungkapkan 60,44% mengalami penurunan sifat sosial dan 54,95% menyebabkan pola
interaksi siswa berubah.
Citra (2014) menyebutkan bahwa salah satu penyebab gadget addiction adalah terlalu
senggangnya waktu seseorang. Dengan waktu yang senggang tersebut berbagai kegiatan bisa
saja ia lakukan salah satunya dengan bermain gadget sepuasnya. Sehingga bergdasarkan
beberapa uraian diatas mengungkapkan bahwa kehadiran dan semakin berkembangnya
gadget memberikan dampak yang cukup berbahaya apabila digunakan secara berlebihan
hingga menyebabkan kecanduan, terutama untuk keberlangsungan anak-anak di masa proses
belajar dan pengaruhnya untuk masa perkembangan selanjutnya. Sehingga berdasarkan hal
tersebut dibutuhkan solusi yang mampu mencegah atau mengurangi prosentase anak-anak
dalam menggunakan gadget di setiap harinya.
Salah satu solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah dengan mendirikan Yopers
(Young of Developers). Yopers merupakan sebuah komunitas kemahasiswaan dalam lingkup
sosial yang digagas untuk memberikan sumbangsih kepada lingkungan khususnya
permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan keseharian anak-anak terutama dalam
penggunaan gadget.
Sesuai dengan definisinya bahwa komunitas merupakan sebuah kelompok sosial yang
terdiri dari beberapa orgasme atau indiviu yang memiliki ketertarikan dan habitat yang sama,
diaman individu tersebut memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi,
kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain yang serupa (Kusumastuti, 2014). Serupa
dengan hal tersebut, berdirinya Yopers juga memiliki cita-cita dan maksud demi jaminan
kesejahteraan bagi anak-anak yang sesuai dengan usia perkembangannya.
Fungsi dan manfaat berdirinya Yopers adalah sebagai wadah bagi setiap mahasiswa
yang mempunyai jiwa dan nyali sosial yang tinggi untuk selalu memberikan sumbangsih bagi
masyarakat disekitarnya terutama anak-anak sebagai calon penerus bangsa. Selain itu Yopers
merupakan wadah belajar informal yang cocok bagi anak-anak diluar jam sekolahnya,
sembari dengan meminimalisir penggunaan gadget diwaktu senggang mereka.
Konsep kerja yang dilakukan oleh tim Yopers adalah mengumpulkan anak-anak usia
sekolah dasar di lingkungan sekitar di waktu sore hari atau sepulang mereka dari sekolah.
Dimana tim Yopers akan memberikan mereka beberapa kegiatan rekreatif edukatif yang
mampu menghilangkan stress dan penat mereka setelah menerima pelajaran di bangku
sekolah. Selain itu program utama Yopers di akhir pekan adalah mengajak anak-anak untuk
kembali menghidupkan permainan tradisional yang hampir punah karena tergerus oleh
gadget atau teknologi modern lainnya.
Khasanah dkk (2011) menyatakan bahwa dunia anak-anak adalah belajar seraya
bermain. Dengan bermain anak akan kaya pengalaman dalam mengekplorasi lingkungan dan
bersosialisasi dengan teman sebaya, dan hal ini adalah hal penting sebagai media stimulasi
perkembangan mereka. Sesuai dengan pendapat tersebut, Yopers berusaha untuk melengkapi
dan memenuhi tugas-tugas perkembangan anak-anak dengan mengisi keseharian mereka
melalui program-program edukatif dan rekreatif yang mampu melatih daya tangkap mereka
serta kepekaan sosial sejak dini, dan terpenting lagi menghindarkan mereka dari golongan
anti sosial yang disebabkan pola konsumsi gadget yang salah.
Definisi permainan tradisional sendiri adalah perbuatan untuk menghibur diri baik
yang menggunakan alat ataupun tidak yang diwariskan secara turun temurun oleh nenek
moyang kepada generas selanjutnya (Ifa, 2006). Pemilihan program utama yang berupa
permainan tradisioanal bukanlah tanpa alasan. Berbagai hasil kajian ilmiah telah
menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak yang jauh lebih baik dari pada
penggunaan gadget. Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat
menstimulasi anak dalam mengembagkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri,
saling berinteraksi secara positif, dapat mengondisikan anak dalam mengontrol diri,
mengemangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain.
Mengaca pendapat di atas patut sekali jika permainan tradisioanal ini di revitalisasi
kembali oleh tim Yopers dalam memberikan kegiatan rekreatif edukatif kepada anak-anak.
Hal itu bertujuan untuk mencegah atau mengurangi adanya dampak dari menyebarnya virus
gadget addict dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan nilai-nilai dan makna yang
terkandung dalam berbagai macam permainan tradisional.
Sebuah ide atapun gagasan tidak akan mewujudkan hasil yang maksimal jika kurang
dikelola secara baik dan optimal. Oleh karena itu tim Yopers dalam seluruh kegiatannya
sehari-hari ingin merangkul beberapa pihak untuk ikut andil dalam bentuk kerja sama baik
bersifat aktif maupun pasif, antara lain:
1) Orang tua: Peran orang tua dalam hal ini menduduki posisi paling penting. Sesuai
dengan tujuan Yopers bahwa ingin mengurangi jam penggunaan gadget anak-anak
dengan kegiatan-kegiatan yang telah disebut. Sehingga orang tua disini diharapkan
oleh tim untuk selalu mendukung anak-anak dalam mengikuti kegiatan tim Yopers
serta mengawasi dengan serius penggunaan gadget saat berada di rumah.
2) Guru sekolah: Selain orang tua, peran guru juga sangat diharapkan guna memberikan
suasana dan lingkungan yang mendukung bagi anak-anak di sekolah. Sehingga anak
terjamin dari pergaulan yang buruk dan pola pertemanan yang merusak karakter
positif mereka,
3) Dinas-dinas terkait: Tim Yopers dalam pelaksanaannya akan menjalin kerja sama
dengan beberapa dinas-dinas yang linear atau sesuai dengan kegiatan Yopers.
Sehingga dengan pemaparan yang telah diberikan secara lengkap mengenai Yopers
dan berbagai kegiatannya terutama revitalisasi permainan tradisional setidaknya mampu
memberikan solusi bagi permasalahan kecanduan gadget yang sedang melanda masyarakaat
dunia ini terutama untuk anak-anak. Sehingga nantinya jika akan memunculkan lebih banyak
lagi Yopers di Indonesia ini akan mampu menghilangkan dampak negatif gadget danmenggantinya dengan hal-hal positiv yang lain demi tercapainya Indonesia emas di tahun
2045.
DAFTAR PUSTAKA
Citra, Eka Prasetiya. (2014). Fenomena Internet Addiction pada Mahasiswa. Jogjakarta:
Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Tidak diterbitkan.
Haerani, Nur. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional. Jurnal
Pendidikan Karakter, Vol.III, Nomor 1, Hal 87-94
Hafiz, M Al-Ayouby. (2017) Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Universitas
Lampung.
Khasnah Ismatul, Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek
Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, Volume I No.1 Hal 91-
105.
Kurniati, E. (2011). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak
Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah
Surakarta. Tidak diterbitkan.
Kusumastuti, Ambar. (2014). Peran Komunitas dalam Interaksi Sosial Remaja di Komunitas
Angklung Yogyakarta. Di unduh dari
eprints.uny.ac.id/21551/1/Ambar%20Kusumastuti.pdf pada tanggal 03 Februari 2018.
Rahardian, Elfan K. 2013. Pemanfaatan Internet dan Dmpaknya Pada Pelajar Sekolah
Menengah Atas di Surabaya. Di Unduh dari
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/In5ba2011865full.pdf Pada Tanggal 2 Februari
2018.
- Syahra, R. (2006). Informatika Sosial dan Tantangan. LIPI. Bandung.
Taylor, Victoria. (2013). Japan to Launch ‘Fasting’ Camps for Internet-Addicted Students.
Diunduh dari http://www.nydailynews.com/life-style/japan-launch-internet-fastingcamps-asrticle-1.1440483 pada tanggal 25 Januari 2018