Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

GERAKAN GAWAI POSITIF UNTUK GENERASI Z

KHOIRUL DWI WIJAYANTO

YUSRIL DWI PUTRA

M. ANDHIKA RANGGA P

Progam Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Semarang

khoirullimael@gmail.com

1. PENDAHULUAN

Masuknya era digital telah mempengaruhi perkembangan teknologi diberbagai

belahan Dunia akibatnya terjadi perubahan gaya hidup manusia yang semakin kompleks,

konsumsi gawai sudah bukan lagi menjadi hal yang tabu. Di Indonesia misalnya, pengguna

aktif smartphone per-2018 di perkirakan menyentuh angka lebih dari 100 juta orang.

Sedangkan pengguna smartphone terbanyak masih di pegang oleh Cina dengan pengguna

aktif mencapai 574 juta orang. (kominfo.go.id/02/10/15). Hal ini dirasa wajar karena jumlah

penduduk Cina memang lebih banyak di bandingkan Indonesia, perangkat teknologi tersebut

tidak hanya sekedar sebagai alat komunikasi, akan tetapi memiliki kegunaan lain berupa

game misalnya, yang memberikan sensasi kesenangan terhadap individu terutama remaja di

Indonesia.

Kecenderungan masyarakat yang hidup bergantung dengan gawai secara berlebihan

menimbulkan kecanduan khususnya terhadap remaja. kecanduan merupakan aspek perilaku

yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol (Griffiths:Essau,2008).

Fenomena gawai di kalangan remaja sudah ramai dibicarakan, remaja cenderung tidak acuh

bahkan tidak sadar dengan penggunaan gawai yang berlebihan akan menimbulkan efek

samping. Kini penggunaan gawai dapat dengan mudah dijumpai seperti di cafe, mall, bus,

kampus hampir di pinggir jalan sekalipun. Dampak penggunaan secara berlebihan dapat

dilihat dari segi kesehatan dan perilakunya terhadap lingkungan sosial.

Seperti kasus yang terjadi pada 2 siswa di Bondowoso yang mengalami gangguan

jiwa karena kecanduan gawai (kumparan.com/12/01/18). Dalam penanganan kasus dalam

mengungkap tingkat kecanduan dua siswa tersebut tergolong parah. Bahkan salah satunya

membentur-benturkan kepalanya ke tembok ketika tidak diperbolehkan menggunakan gawai

oleh orangtuanya. Disisi lain anak-anak yang kecanduan gadget awalnya tidak disadari oleh

orangtuanya. Orangtua baru menyadari setelah si anak jarang masuk ke sekolah dan prestasi

akademiknya terus menurun. Hasil psikotest yang telah dilakukan salah seorang anak

menunjukkan telah mengidentifikasi dirinya sebagai pembunuh. Sementara orang yang paling

dibencinya adalah orang tuanya yang dianggap sebagai penghalang dirinya untuk

berhubungan dengan laptop dan gawai. Selain itu,penulis juga telah melakukan survei yang

melibatkan 5 orang subjek dengan berfokus pada remaja berumur diantara 18-20 tahun. Rata￾rata subjek mengatakan bahwa mereka susah dipisahkan dengan gawai terutama smartphone.

Subjek menyebutkan akibat seringnya pemakaian gawai memang berdampak negatif

terhadap kehidupan mereka,mulai dari muncul kecenderungan menunda-nunda tugas kuliah

hingga terganggunya pola tidur hanya demi untuk menikmati kuota malam. Saat ini

kecanduan gawai memang sudak tidak bisa lagi dipandang sebelah mata dan cukup mencuri

perhatian.

2. PEMBAHASAN

Studi yang dilakukan University of Michigan terhadap kecanduan media (media

addiction) pada anak menemukan,kecanduan gawai pada anak tampak seperti kecanduan

alkohol pada orang dewasa (liputan6.com/06/12/17). Mereka akan selalu memikirkan gawai

bahkan ketika melakukan kegiatan bersama keluarga. Mereka juga cenderung mengalami

frustrasi dan enggan bergabung ketika dipisahkan dari perangkat tersebut. Penelitian lain

yang dilakukan oleh periset Korea Selatan, menemukan bahwa remaja yang kecanduan

gawai, memiliki kelimpahan gamma-aminobutyric acid (GABA) neurotransmiter di pusat kendali emosional otak (netralnews.com/04/12/17). Defisiensi GABA dapat menyebabkan

pikiran terhalusinasi, delusional, histeria, emosional, hipotonia, ataksia, keterbelakangan

mental, dan peningkatan rasio asam di dalam urin. Remaja yang mengindikasikan kecanduan

gawai mengaku terganggu rutinitas, kehidupan sosial, tidur dan produktivitas harian mereka.

Dalam penelitian, remaja yang tergolong kecanduan internet juga memiliki skor depresi,

kegelisahan, insomnia dan impulsif yang jauh lebih tinggi daripada kelompok yang tidak

kecanduan. Oleh karena itu,penulis tertarik untuk memberikan gagasan solusi guna untuk

membantu menekan berkembangnya kecanduan gawai serta agar penggunaan gawai tersebut

dapat berdampak positif (Wikipedia).

Memang tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pada zaman serba modern seperti

sekarang para orangtua cenderung lebih mudah memberikan gadget pada anak-anak mereka

walaupun belum cukup umur atau dapat dikatakan masih dibawah umur. Kebanyakan orang

tua pun lebih memilih jalan yang cepat dan terkesan tidak ribet dengan memberi anak-anak

mereka yang masih kecil gawai agar tidak rewel. Pola asuh semacam ini yang nantinya dapat

mendorong berkembangnya perilaku kecanduan gawai pada saat remaja yang kemudian bisa

berkanjut hingga dewasa. Ada dua cara yang dapat dilakukan,yaitu yang pertama sebagai

bentuk pencegahan,yang dimaksudkan dalam hal ini adalah pola asuh orangtua dalam

mengenalkan gawai pada anak haruslah tepat. Orangtua harus paham betul kapan anak akan

mengenalkan atau memasrahkan secara sepenuhnya penggunaan gawai pada anak, serta

adanya kontrol orangtua secara intensif terhadap anak ketika berinteraksi dengan gawai.

Seperti halnya pendampingan biologis, pendampingan tersebut yang dimaksud adalah

pendampingan terhadap anak secara berkelanjutan, ditujukan ketika anak sedang

menggunakan gawai, akan lebih baik orangtua memiliki upaya mengontrol atau mengarahkan

terhadap fitur-fitur dalam gawai yang sesuai dengan tahap perkembanganya, serta gawai

digunakan sebagai media untuk menstimulasi anak khususnya fitur game misalnya bisa dijadikan sebagai bahan diskusi agar anak tidak terpacu terhadap gawainya, penerapan

penanganan tersebut bertujuan agar anak tetap memiliki interaksi terhadap lingkungan

sekitar. tidak menutup kemungkinan hal ini harus diperhatikan oleh orangtua juga agar

orangtua tidak menggunakan gawai ketika bersama anak dan keluarga misalnya pada saat

makan bersama, bermaian bersama dan lain-lain karena menurut teori belajar sosial yang

dipoperkan Albert Bandura yakni anak belajar perilaku melalui pengamatan yang terjadi

melalui kondisi orang lain lalu menirunya.

Kemudian sebagai tindak lanjut upaya pengobatan, yakni penanganan individu￾individu yang telah terpengaruh dan masuk pada kategori kecanduan gawai adalah salah

satunya “deal bersama”. Menurut Sosiolog bidang jejaring sosial mengatakan bahwa individu

dapat dikatakan telah kecanduan gawai bila dalam sehari mengecek gawai tidak kurang dari

300-500 kali. Dalam hal ini orangtua dapat menerapkan “cara deal bersama” antara orangtua

dan anak dengan proses menyenangkan dan berlangsung secara dua arah

(liputan6.com/19/10/17). Mengenai pemakain gawai yang dianjurkan tidak lebih dari tiga jam

per-hari dengan istirahat 30 menit per-1 jam, kecuali untuk tujuan sekolah. Anak diajak untuk

memahami dampak negatif yang merugikan dirinya apabila pemakaian gawai tidak dibatas.

Selain itu, orangtua harus memastikan anak menggunakan gawai dengan posisi yang tepat,

pencahayaan cukup dan tidak terlalu dekat sehinga tidak merusak mata. Menjaga kesehatan

penting dilakukan, anak juga dianjurkan untuk tetap bergerak, minum dan makan. Lebih dari

itu mari kita bersama-sama menyadari esensi dari gawai bahwasanya tujuan dari penggunaan

ini adalah selain memberi kemudahan dalam mengakses informasi juga berperan

mendekatkan yang jauh bukan sebaliknya. Maka dari itu tentunya harus tetap ada semacam

quality time dari lingkungan individu entah itu keluarga ataupun teman sebaya pada saat

berkumpul bersama. (AntaraNews/12/02/16).

3. SIMPULAN

Berdasarkan informasi yang diperoleh dapat disimpulkan konsumsi gawai secara

berlebihan dan berkala dapat memicu dampak negatif yang tidak bisa dianggap remeh bahkan

dalam beberapa kasus bisa dikategorikan berbahaya. Rasa empati individu dapat berubah

semakin berkurang karena ketidak peduliannya dengan orang lain ini menimbulkan anti

sosial, bahkan dampak-dampak tersebut dapat menyebabkan depresi hingga gangguan

kejiwaan seperti kasus yang telah disinggung sebelumnya. Maka dari itu peran orangtua

sebagai pemerhati dalam lingkungan pertama individu sangatlah penting sebagai upaya

menindak lanjuti pencegahan kecederungan kecanduan konsumsi gawai.

Daftar Pustaka

Berita Satker, Penggunaan Internet di Indonesia Capai 82 Juta :

https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/

Jurnal Psikologi ( Hubungan Antara Kecanduan Gadget (Smartphone) Dengan Empati

Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta);

Jurnal PG PAUD (Pentingnya “Pendampingan Dialogis” Orang Tua Dalam

Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini)

Kumparan, Dua Siswa di Bondowoso Alami Gangguan Jiwa Karena kecanduan

Gadget : https://kumparan.com/@kumparannews/

Liputan 6, Anak Kecanduan Gadget Sama Seperti Orang Dewasa Kecanduan Alkohol

: http://health.liputan6.com/read/3185335/

Liputan 6, Apa Batasan Seseorang Bisa dibilang Kecanduan Gadget :

http://health.liputan6.com/read/3149985

Liputan 6, Cara Atasai Anak yang Kecanduan Gadget :

http://health.liputan6.com/read/3134319/

Siaran Pers, Tentang Riset Kominfo dan UNICEF Megenai Perilaku Anak dan

Remaja Dalam Menggunakan Internet : https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/

Sorotan Media, Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia :

https://www.kominfo.go.id/content/detail/6095/

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *