Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA

PENCEGAHAN GADGET ADDICT PADA ANAK SEKOLAH DASAR

MELALUI YOPERS (YOUNG OF DEVELOPERS)

Siti Nurhidayah, Binti Mafrukhatul Unaifah, Moh. Sofa Fuadi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya

Universitas Trunojoyo Madura

Perkembangan dunia telah melahirkan suatu kemajuan zaman yang modern.

Perubahan-perubahan yang mendasar dalam struktur budaya masyarakat seringkali

membentur pada aneka kemapanan. Akibatnya ada keharusan untuk mengadakan upaya

kontekstualisasi bangunan-bangunan budaya masyarakat dengan dinamika modernisasi.

Selain itu masa modern merupakan sebuah masa dimana perkembangan secara global dan

menyeluruh dalam seluruh konteks kehidupan manusia di dunia ini. Peradaban yang

mengarah pada perubahan dari sistem yang serba tradisional menjadi masyarakat yang lebih

modern. Proses perubahan pola hidup yang lebih maju yang ditunjang oleh sikap dan perilaku

masyarakat untuk menerima perubahan-perubahan dari setiap sektor kehidupan, serta

ditunjang fikiran-fikiran yang hendak menyesuaikan terhadap hal-hal yang menjadi

kebutuhan baru di era modernisme.

Tidak terlepas dari perubahan yang terjadi di masyarakat, modernisasi telah

memberikan perkembangan yang cukup signfikan diberbagai aspek kehidupan manusia.

Dunia pendidikan yang selalu memunculkan berbagai inovasi antar instansi untuk tetap

mampu bersaing dengan instansi lain, dan dunia perekonomian yang selalu merancang

konsep-konsep sustainable development demi tetap eksis diperekonomian dunia, dan tak lupa

dunia teknologi yang begitu gencar mengeluarkan inovasi-inovasi smartphone atau gadget.Gadget saat ini menjadi seperti kebutuhan pokok bagi manusia. Bahkan ada yang merasa tak

nyaman jika sehari saja tidak memegang gadgetnya, bagaikan sayur tanpa garam. Semua

kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua memegang gadget masing-masing. Hal ini

menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dapat berpengaruh terhadap kehidupan

manusia.

Gadget addict maupun internet addict saat ini merupakan sebuah permasalahan besar

yang tengah dialami oleh seluruh masyarakat dunia.Dimana lebih dari setengah kehidupan

mereka setiap harinya dihabiskan dengan internetataupun hal-hal yang berhubungan dengan

gadget. Hal ini tentunya sangat mudah kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, lingkungan

keluarga, sosial dan pendidikan mampu dianggap sebagai markas berkumpulnya penggunaan

gadget.

Penggunaan teknologi ini ternyata juga tidak memperlihatkan batasan usia dalam

penggunaannya, orang tua dan anak-anak bebas mengkonsumsi sesuai dengan kebutuhan

masing-masing. Syahra (2006) mengungkapkan bahwa semakin berkembangnya zman tidak

bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung

semakin pesat dan penggunanya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan

masyaarakat dari segala bidang, usia dan tingkatan pendidikan.

Berbagai macam hasil penelitian menunjukkan begitu besarnya angka penggunaan

gadget yang dilakukan oleh anak-anak baik di luar negeri maupun di Indonesia. Dikutip dari

Taylor (2013) bahwa Kementrian Pendidikan Jepang memperkirakan sekitar 518.000 anak￾anak pada tahun 2013 di Jepang berusia 12 dan 18 tahun mengalami kecanduan internet.

Selain itu dilansir dari kompas.com hasil penelitian yang dilakukan oleh Unicef bekerjasama

dengan Kementrian Komunikasi dan Informatika mencatat pengguna internet di Indonesia

yang berasal dari kalangan anak-anak mencapai 30 juta pengguna. Sedangkan dalampenelitian Aisyah (2015) menyebutkan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini kini

sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan hingga mencapai 80%.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut terlihat bahwa penggunaan gadget dikalangan

anak-anak atau pelajar sudah sangat menjamur. Hal itu menimbulkan pemikiran dari berbagai

kalangan mengenai dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget bagi anak-anak. Hafiz

(2017) mengatakan bahwa gadget memberikan beberapa dampak negatif termasuk bagi anak￾anak:

1. Penurunan konsentrasi belajar karena selalu mengingat gadget.

2. Kecanduan yang berlebih.

3. Mempengaruhi perilaku anak usia dini karena game yang mengandung unsur

kekerasan.

4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi karena kurangnya berkumpul dan

bermain dengan teman sebayanya.

Haerani (2013) menyebutkan bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak Indonesia

telah menimbulkan berbagai dampak memprihatinkan mulai dari fenomena anak SD, SMP

yang bolos sekolah demi bermain game online di warnet yang tentu saja akan berpengaruh

pada prestasi belajarnya, ditambah fenomena perilaku agresif pada anak, bahkan

menjerumuskan anak dalam tindakan kriminal, serta menyebabkan anak mengalami

kepribadian ganda yang bisa berujung kematian.

Uraian dampak tersebut yang menjadi permasalahan terpenting adalah munculnya

sikap anti sosial bagi anak-anak. Artinya gadget tersebut mampu merubah perilaku

seseorang, terutama pola interaksi yang dilakukan oleh anak-anak bersama dengan teman￾temannya. Rahardian (2013) dalam hasil penelitiannya terhadap sejumlah responden

mengungkapkan 60,44% mengalami penurunan sifat sosial dan 54,95% menyebabkan pola

interaksi siswa berubah.

Citra (2014) menyebutkan bahwa salah satu penyebab gadget addiction adalah terlalu

senggangnya waktu seseorang. Dengan waktu yang senggang tersebut berbagai kegiatan bisa

saja ia lakukan salah satunya dengan bermain gadget sepuasnya. Sehingga bergdasarkan

beberapa uraian diatas mengungkapkan bahwa kehadiran dan semakin berkembangnya

gadget memberikan dampak yang cukup berbahaya apabila digunakan secara berlebihan

hingga menyebabkan kecanduan, terutama untuk keberlangsungan anak-anak di masa proses

belajar dan pengaruhnya untuk masa perkembangan selanjutnya. Sehingga berdasarkan hal

tersebut dibutuhkan solusi yang mampu mencegah atau mengurangi prosentase anak-anak

dalam menggunakan gadget di setiap harinya.

Salah satu solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah dengan mendirikan Yopers

(Young of Developers). Yopers merupakan sebuah komunitas kemahasiswaan dalam lingkup

sosial yang digagas untuk memberikan sumbangsih kepada lingkungan khususnya

permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan keseharian anak-anak terutama dalam

penggunaan gadget.

Sesuai dengan definisinya bahwa komunitas merupakan sebuah kelompok sosial yang

terdiri dari beberapa orgasme atau indiviu yang memiliki ketertarikan dan habitat yang sama,

diaman individu tersebut memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi,

kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain yang serupa (Kusumastuti, 2014). Serupa

dengan hal tersebut, berdirinya Yopers juga memiliki cita-cita dan maksud demi jaminan

kesejahteraan bagi anak-anak yang sesuai dengan usia perkembangannya.

Fungsi dan manfaat berdirinya Yopers adalah sebagai wadah bagi setiap mahasiswa

yang mempunyai jiwa dan nyali sosial yang tinggi untuk selalu memberikan sumbangsih bagi

masyarakat disekitarnya terutama anak-anak sebagai calon penerus bangsa. Selain itu Yopers

merupakan wadah belajar informal yang cocok bagi anak-anak diluar jam sekolahnya,

sembari dengan meminimalisir penggunaan gadget diwaktu senggang mereka.

Konsep kerja yang dilakukan oleh tim Yopers adalah mengumpulkan anak-anak usia

sekolah dasar di lingkungan sekitar di waktu sore hari atau sepulang mereka dari sekolah.

Dimana tim Yopers akan memberikan mereka beberapa kegiatan rekreatif edukatif yang

mampu menghilangkan stress dan penat mereka setelah menerima pelajaran di bangku

sekolah. Selain itu program utama Yopers di akhir pekan adalah mengajak anak-anak untuk

kembali menghidupkan permainan tradisional yang hampir punah karena tergerus oleh

gadget atau teknologi modern lainnya.

Khasanah dkk (2011) menyatakan bahwa dunia anak-anak adalah belajar seraya

bermain. Dengan bermain anak akan kaya pengalaman dalam mengekplorasi lingkungan dan

bersosialisasi dengan teman sebaya, dan hal ini adalah hal penting sebagai media stimulasi

perkembangan mereka. Sesuai dengan pendapat tersebut, Yopers berusaha untuk melengkapi

dan memenuhi tugas-tugas perkembangan anak-anak dengan mengisi keseharian mereka

melalui program-program edukatif dan rekreatif yang mampu melatih daya tangkap mereka

serta kepekaan sosial sejak dini, dan terpenting lagi menghindarkan mereka dari golongan

anti sosial yang disebabkan pola konsumsi gadget yang salah.

Definisi permainan tradisional sendiri adalah perbuatan untuk menghibur diri baik

yang menggunakan alat ataupun tidak yang diwariskan secara turun temurun oleh nenek

moyang kepada generas selanjutnya (Ifa, 2006). Pemilihan program utama yang berupa

permainan tradisioanal bukanlah tanpa alasan. Berbagai hasil kajian ilmiah telah

menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak yang jauh lebih baik dari pada

penggunaan gadget. Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat

menstimulasi anak dalam mengembagkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri,

saling berinteraksi secara positif, dapat mengondisikan anak dalam mengontrol diri,

mengemangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain.

Mengaca pendapat di atas patut sekali jika permainan tradisioanal ini di revitalisasi

kembali oleh tim Yopers dalam memberikan kegiatan rekreatif edukatif kepada anak-anak.

Hal itu bertujuan untuk mencegah atau mengurangi adanya dampak dari menyebarnya virus

gadget addict dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan nilai-nilai dan makna yang

terkandung dalam berbagai macam permainan tradisional.

Sebuah ide atapun gagasan tidak akan mewujudkan hasil yang maksimal jika kurang

dikelola secara baik dan optimal. Oleh karena itu tim Yopers dalam seluruh kegiatannya

sehari-hari ingin merangkul beberapa pihak untuk ikut andil dalam bentuk kerja sama baik

bersifat aktif maupun pasif, antara lain:

1) Orang tua: Peran orang tua dalam hal ini menduduki posisi paling penting. Sesuai

dengan tujuan Yopers bahwa ingin mengurangi jam penggunaan gadget anak-anak

dengan kegiatan-kegiatan yang telah disebut. Sehingga orang tua disini diharapkan

oleh tim untuk selalu mendukung anak-anak dalam mengikuti kegiatan tim Yopers

serta mengawasi dengan serius penggunaan gadget saat berada di rumah.

2) Guru sekolah: Selain orang tua, peran guru juga sangat diharapkan guna memberikan

suasana dan lingkungan yang mendukung bagi anak-anak di sekolah. Sehingga anak

terjamin dari pergaulan yang buruk dan pola pertemanan yang merusak karakter

positif mereka,

3) Dinas-dinas terkait: Tim Yopers dalam pelaksanaannya akan menjalin kerja sama

dengan beberapa dinas-dinas yang linear atau sesuai dengan kegiatan Yopers.

Sehingga dengan pemaparan yang telah diberikan secara lengkap mengenai Yopers

dan berbagai kegiatannya terutama revitalisasi permainan tradisional setidaknya mampu

memberikan solusi bagi permasalahan kecanduan gadget yang sedang melanda masyarakaat

dunia ini terutama untuk anak-anak. Sehingga nantinya jika akan memunculkan lebih banyak

lagi Yopers di Indonesia ini akan mampu menghilangkan dampak negatif gadget danmenggantinya dengan hal-hal positiv yang lain demi tercapainya Indonesia emas di tahun

2045.

DAFTAR PUSTAKA

Citra, Eka Prasetiya. (2014). Fenomena Internet Addiction pada Mahasiswa. Jogjakarta:

Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Tidak diterbitkan.

Haerani, Nur. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional. Jurnal

Pendidikan Karakter, Vol.III, Nomor 1, Hal 87-94

Hafiz, M Al-Ayouby. (2017) Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Universitas

Lampung.

Khasnah Ismatul, Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek

Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, Volume I No.1 Hal 91-

105.

Kurniati, E. (2011). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak

Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah

Surakarta. Tidak diterbitkan.

Kusumastuti, Ambar. (2014). Peran Komunitas dalam Interaksi Sosial Remaja di Komunitas

Angklung Yogyakarta. Di unduh dari

eprints.uny.ac.id/21551/1/Ambar%20Kusumastuti.pdf pada tanggal 03 Februari 2018.

Rahardian, Elfan K. 2013. Pemanfaatan Internet dan Dmpaknya Pada Pelajar Sekolah

Menengah Atas di Surabaya. Di Unduh dari

http://journal.unair.ac.id/filerPDF/In5ba2011865full.pdf Pada Tanggal 2 Februari

2018.

  1. Syahra, R. (2006). Informatika Sosial dan Tantangan. LIPI. Bandung.

Taylor, Victoria. (2013). Japan to Launch ‘Fasting’ Camps for Internet-Addicted Students.

Diunduh dari http://www.nydailynews.com/life-style/japan-launch-internet-fasting￾camps-asrticle-1.1440483 pada tanggal 25 Januari 2018

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *