Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN GADGET ADDICT PADA ANAK SEKOLAH DASAR MELALUI YOPERS (YOUNG OF DEVELOPERS)

Siti Nurhidayah, Binti Mafrukhatul Unaifah, Moh. Sofa Fuadi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya

Universitas Trunojoyo Madura

 

 

 

Perkembangan dunia telah melahirkan suatu kemajuan zaman yang modern. Perubahan-perubahan yang mendasar dalam struktur budaya masyarakat seringkali membentur pada aneka kemapanan. Akibatnya ada keharusan untuk mengadakan upaya kontekstualisasi bangunan-bangunan budaya masyarakat dengan dinamika modernisasi. Selain itu masa modern merupakan sebuah masa dimana perkembangan secara global dan menyeluruh dalam seluruh konteks kehidupan manusia di dunia ini. Peradaban yang mengarah pada perubahan dari sistem yang serba tradisional menjadi masyarakat yang lebih modern. Proses perubahan pola hidup yang lebih maju yang ditunjang oleh sikap dan perilaku masyarakat untuk menerima perubahan-perubahan dari setiap sektor kehidupan, serta ditunjang fikiran-fikiran yang hendak menyesuaikan terhadap hal-hal yang menjadi kebutuhan baru di era modernisme.

 

Tidak terlepas dari perubahan yang terjadi di masyarakat, modernisasi telah memberikan perkembangan yang cukup signfikan diberbagai aspek kehidupan manusia. Dunia pendidikan yang selalu memunculkan berbagai inovasi antar instansi untuk tetap mampu bersaing dengan instansi lain, dan dunia perekonomian yang selalu merancang konsep-konsep sustainable development demi tetap eksis diperekonomian dunia, dan tak lupa dunia teknologi yang begitu gencar mengeluarkan inovasi-inovasi smartphone atau gadget.


 

Gadget saat ini menjadi seperti kebutuhan pokok bagi manusia. Bahkan ada yang merasa tak nyaman jika sehari saja tidak memegang gadgetnya, bagaikan sayur tanpa garam. Semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua memegang gadget masing-masing. Hal ini menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dapat berpengaruh terhadap kehidupan manusia.

 

Gadget addict maupun internet addict saat ini merupakan sebuah permasalahan besar yang tengah dialami oleh seluruh masyarakat dunia.Dimana lebih dari setengah kehidupan mereka setiap harinya dihabiskan dengan internetataupun hal-hal yang berhubungan dengan gadget. Hal ini tentunya sangat mudah kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, lingkungan keluarga, sosial dan pendidikan mampu dianggap sebagai markas berkumpulnya penggunaan gadget.

 

Penggunaan teknologi ini ternyata juga tidak memperlihatkan batasan usia dalam penggunaannya, orang tua dan anak-anak bebas mengkonsumsi sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Syahra (2006) mengungkapkan bahwa semakin berkembangnya zman tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung semakin pesat dan penggunanya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan masyaarakat dari segala bidang, usia dan tingkatan pendidikan.

 

Berbagai macam hasil penelitian menunjukkan begitu besarnya angka penggunaan gadget yang dilakukan oleh anak-anak baik di luar negeri maupun di Indonesia. Dikutip dari Taylor (2013) bahwa Kementrian Pendidikan Jepang memperkirakan sekitar 518.000 anak-anak pada tahun 2013 di Jepang berusia 12 dan 18 tahun mengalami kecanduan internet. Selain itu dilansir dari kompas.com hasil penelitian yang dilakukan oleh Unicef bekerjasama dengan Kementrian Komunikasi dan Informatika mencatat pengguna internet di Indonesia yang berasal dari kalangan anak-anak mencapai 30 juta pengguna. Sedangkan dalam

 

 

penelitian Aisyah (2015) menyebutkan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini kini sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan hingga mencapai 80%.

 

Berdasarkan hasil penelitian tersebut terlihat bahwa penggunaan gadget dikalangan anak-anak atau pelajar sudah sangat menjamur. Hal itu menimbulkan pemikiran dari berbagai kalangan mengenai dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget bagi anak-anak. Hafiz (2017) mengatakan bahwa gadget memberikan beberapa dampak negatif termasuk bagi anak-anak:

 

  1. Penurunan konsentrasi belajar karena selalu mengingat

 

  1. Kecanduan yang berlebih.

 

  1. Mempengaruhi perilaku anak usia dini karena game yang mengandung unsur kekerasan.

 

  1. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi karena kurangnya berkumpul dan bermain dengan teman sebayanya.

 

Haerani (2013) menyebutkan bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak Indonesia telah menimbulkan berbagai dampak memprihatinkan mulai dari fenomena anak SD, SMP yang bolos sekolah demi bermain game online di warnet yang tentu saja akan berpengaruh pada prestasi belajarnya, ditambah fenomena perilaku agresif pada anak, bahkan menjerumuskan anak dalam tindakan kriminal, serta menyebabkan anak mengalami kepribadian ganda yang bisa berujung kematian.

 

Uraian dampak tersebut yang menjadi permasalahan terpenting adalah munculnya sikap anti sosial bagi anak-anak. Artinya gadget tersebut mampu merubah perilaku seseorang, terutama pola interaksi yang dilakukan oleh anak-anak bersama dengan teman-temannya. Rahardian (2013) dalam hasil penelitiannya terhadap sejumlah responden mengungkapkan 60,44% mengalami penurunan sifat sosial dan 54,95% menyebabkan pola interaksi siswa berubah.

 

 

Citra (2014) menyebutkan bahwa salah satu penyebab gadget addiction adalah terlalu senggangnya waktu seseorang. Dengan waktu yang senggang tersebut berbagai kegiatan bisa saja ia lakukan salah satunya dengan bermain gadget sepuasnya. Sehingga bergdasarkan beberapa uraian diatas mengungkapkan bahwa kehadiran dan semakin berkembangnya gadget memberikan dampak yang cukup berbahaya apabila digunakan secara berlebihan hingga menyebabkan kecanduan, terutama untuk keberlangsungan anak-anak di masa proses belajar dan pengaruhnya untuk masa perkembangan selanjutnya. Sehingga berdasarkan hal tersebut dibutuhkan solusi yang mampu mencegah atau mengurangi prosentase anak-anak dalam menggunakan gadget di setiap harinya.

 

Salah satu solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah dengan mendirikan Yopers (Young of Developers). Yopers merupakan sebuah komunitas kemahasiswaan dalam lingkup sosial yang digagas untuk memberikan sumbangsih kepada lingkungan khususnya permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan keseharian anak-anak terutama dalam penggunaan gadget.

 

Sesuai dengan definisinya bahwa komunitas merupakan sebuah kelompok sosial yang terdiri dari beberapa orgasme atau indiviu yang memiliki ketertarikan dan habitat yang sama, diaman individu tersebut memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain yang serupa (Kusumastuti, 2014). Serupa dengan hal tersebut, berdirinya Yopers juga memiliki cita-cita dan maksud demi jaminan kesejahteraan bagi anak-anak yang sesuai dengan usia perkembangannya.

 

Fungsi dan manfaat berdirinya Yopers adalah sebagai wadah bagi setiap mahasiswa yang mempunyai jiwa dan nyali sosial yang tinggi untuk selalu memberikan sumbangsih bagi masyarakat disekitarnya terutama anak-anak sebagai calon penerus bangsa. Selain itu Yopers merupakan wadah belajar informal yang cocok bagi anak-anak diluar jam sekolahnya, sembari dengan meminimalisir penggunaan gadget diwaktu senggang mereka.

 

 

Konsep kerja yang dilakukan oleh tim Yopers adalah mengumpulkan anak-anak usia sekolah dasar di lingkungan sekitar di waktu sore hari atau sepulang mereka dari sekolah. Dimana tim Yopers akan memberikan mereka beberapa kegiatan rekreatif edukatif yang mampu menghilangkan stress dan penat mereka setelah menerima pelajaran di bangku sekolah. Selain itu program utama Yopers di akhir pekan adalah mengajak anak-anak untuk kembali menghidupkan permainan tradisional yang hampir punah karena tergerus oleh gadget atau teknologi modern lainnya.

 

Khasanah dkk (2011) menyatakan bahwa dunia anak-anak adalah belajar seraya bermain. Dengan bermain anak akan kaya pengalaman dalam mengekplorasi lingkungan dan bersosialisasi dengan teman sebaya, dan hal ini adalah hal penting sebagai media stimulasi perkembangan mereka. Sesuai dengan pendapat tersebut, Yopers berusaha untuk melengkapi dan memenuhi tugas-tugas perkembangan anak-anak dengan mengisi keseharian mereka melalui program-program edukatif dan rekreatif yang mampu melatih daya tangkap mereka serta kepekaan sosial sejak dini, dan terpenting lagi menghindarkan mereka dari golongan anti sosial yang disebabkan pola konsumsi gadget yang salah.

 

Definisi permainan tradisional sendiri adalah perbuatan untuk menghibur diri baik yang menggunakan alat ataupun tidak yang diwariskan secara turun temurun oleh nenek moyang kepada generas selanjutnya (Ifa, 2006). Pemilihan program utama yang berupa permainan tradisioanal bukanlah tanpa alasan. Berbagai hasil kajian ilmiah telah menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak yang jauh lebih baik dari pada penggunaan gadget. Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi anak dalam mengembagkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, dapat mengondisikan anak dalam mengontrol diri, mengemangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain.

 

 

Mengaca pendapat di atas patut sekali jika permainan tradisioanal ini di revitalisasi kembali oleh tim Yopers dalam memberikan kegiatan rekreatif edukatif kepada anak-anak. Hal itu bertujuan untuk mencegah atau mengurangi adanya dampak dari menyebarnya virus gadget addict dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan nilai-nilai dan makna yang terkandung dalam berbagai macam permainan tradisional.

 

Sebuah ide atapun gagasan tidak akan mewujudkan hasil yang maksimal jika kurang dikelola secara baik dan optimal. Oleh karena itu tim Yopers dalam seluruh kegiatannya sehari-hari ingin merangkul beberapa pihak untuk ikut andil dalam bentuk kerja sama baik bersifat aktif maupun pasif, antara lain:

 

  • Orang tua: Peran orang tua dalam hal ini menduduki posisi paling penting. Sesuai dengan tujuan Yopers bahwa ingin mengurangi jam penggunaan gadget anak-anak dengan kegiatan-kegiatan yang telah disebut. Sehingga orang tua disini diharapkan oleh tim untuk selalu mendukung anak-anak dalam mengikuti kegiatan tim Yopers serta mengawasi dengan serius penggunaan gadget saat berada di rumah.

 

  • Guru sekolah: Selain orang tua, peran guru juga sangat diharapkan guna memberikan suasana dan lingkungan yang mendukung bagi anak-anak di sekolah. Sehingga anak terjamin dari pergaulan yang buruk dan pola pertemanan yang merusak karakter positif mereka,

 

  • Dinas-dinas terkait: Tim Yopers dalam pelaksanaannya akan menjalin kerja sama dengan beberapa dinas-dinas yang linear atau sesuai dengan kegiatan Yopers. Sehingga dengan pemaparan yang telah diberikan secara lengkap mengenai Yopers

 

dan berbagai kegiatannya terutama revitalisasi permainan tradisional setidaknya mampu memberikan solusi bagi permasalahan kecanduan gadget yang sedang melanda masyarakaat dunia ini terutama untuk anak-anak. Sehingga nantinya jika akan memunculkan lebih banyak lagi Yopers di Indonesia ini akan mampu menghilangkan dampak negatif gadget dan

 

menggantinya dengan hal-hal positiv yang lain demi tercapainya Indonesia emas di tahun

 

2045.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Citra, Eka  Prasetiya. (2014).  Fenomena Internet  Addiction pada Mahasiswa.  Jogjakarta:

Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Tidak diterbitkan.

 

Haerani, Nur. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter, Vol.III, Nomor 1, Hal 87-94

 

Hafiz, M Al-Ayouby. (2017) Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Universitas Lampung.

 

Khasnah Ismatul, Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, Volume I No.1 Hal 91-105.

 

Kurniati, E. (2011). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tidak diterbitkan.

 

Kusumastuti, Ambar. (2014). Peran Komunitas dalam Interaksi Sosial Remaja di Komunitas

 

Angklung Yogyakarta. Di unduh dari eprints.uny.ac.id/21551/1/Ambar%20Kusumastuti.pdf pada tanggal 03 Februari 2018.

 

Rahardian,  Elfan  K.  2013.  Pemanfaatan  Internet  dan  Dmpaknya  Pada  Pelajar  Sekolah

 

Menengah Atas di Surabaya. Di Unduh dari http://journal.unair.ac.id/filerPDF/In5ba2011865full.pdf Pada Tanggal 2 Februari 2018.

 

Syahra, R. (2006). Informatika Sosial dan Tantangan. LIPI. Bandung.

 

Taylor, Victoria. (2013). Japan to Launch ‘Fasting’ Camps for Internet-Addicted Students. Diunduh dari http://www.nydailynews.com/life-style/japan-launch-internet-fasting-camps-asrticle-1.1440483 pada tanggal 25 Januari 2018.


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

Kamu Seorang Gadget Addict? Yuk, Coba Aplikasi “Hold Up”!

Syifa Oktavia, Ria Novita Rahimi, dan Siti Halimatussa’diah

Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Lambung Mangkurat

 

 

 

Apa yang kalian cari pertama kali saat bangun pagi? Benda apa yang kalian pegang terakhir kali sebelum tidur? Kebanyakan orang akan menjawab dengan jawaban yang sama, yaitu gadget. Setiap hari, dari mulai bangun pagi hingga tidur malam, kita hampir tidak bisa lepas dari gadget. Gadget dalam bahasa Indonesia disebut dengan gawai. Pada masa sekarang, bentuk gawai sangat lengkap dan bervariasi diantaranya yaitu smartphone dan laptop. Berbagai macam gawai tidak hanya digandrungi oleh remaja, tetapi juga mencakup segala usia dan latar belakang. Global Web Index Q4 tahun 2015 melaporkan bahwa rata-rata orang Indonesia menghabiskan 4 jam 42 menit waktunya untuk menggunakan personal computer dan 3 jam 33 menit untuk menggunakan mobile phone (Simon, 2016).

 

Gawai memiliki dampak positif bagi penggunanya yaitu mereka dapat dengan mudah mengakses informasi dari internet melalui gawai mereka, berkomunikasi baik via pesan ataupun visual dengan teman atau keluarga, bermain game, dan lain sebagainya. Hadirnya gawai dirasakan memudahkan manusia dalam mengakses informasi dan melakukan banyak hal. Namun, tidak sedikit dampak negatif yang diakibatkan oleh gawai, salah satunya yaitu dapat menyebabkan kecanduan (gadget addiction).

 

Apa itu kecanduan? Kecanduan atau dalam psikologi disebut adiksi (addiction) merupakan perilaku atau aktivitas yang berulang yang bersifat independen terhadap konsekuensi buruk atau negatif yang sama (Angres & Angres, 2008) atau dapat merupakan gangguan neurologis yang mengarah pada perilaku semacam itu (American Society for Addiction Medicine, 2012). Muduli (2014) menyatakan bahwa pada dasarnya, istilah kecanduan berarti memiliki kesukaan yang tinggi terhadap hal atau subjek tertentu. Jadi, jika seseorang kecanduan terhadap sesuatu maka dia kehilangan kendali atas pikirannya sendiri

 

 

dan menghadapi kesulitan untuk menyingkirkan benda yang menjadi candu tersebut. Apabila seseorang kecanduan terhadap gawai, maka ia memiliki obsesi terhadap ponsel, tablet, atau perangkat elektronik lainnya serta sangat sulit untuk berhenti memainkan gawai tersebut. Berita buruk bagi kita adalah orang Indonesia menempati peringkat pertama sebagai populasi yang mengalami kecanduan smartphone terbanyak berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Millward Brown AdReaction. Orang Indonesia menghabiskan rata-rata lebih dari tiga jam sehari pada smartphone mereka. Adapun peringkat kedua dan ketiga ditempati oleh Filipina dan Cina dengan rata-rata 174 dan 170 menit waktu yang dihabiskan untuk menggunakan smartphone (The Jakarta Post, Juni, 2014).

 

Kecanduan pada gawai dapat berpengaruh negatif terhadap kesehatan mental. Padahal, kesehatan mental merupakan dasar manusia untuk berpikir, berinteraksi, dan menjalani berbagai aktivitas kehidupan Sebuah penelitian dilakukan oleh mahasiswa doktoral Sara Thomée dan rekan-rekannya di Akademi Sahlgrenska Universitas Gothenburg, Swedia menemukan bahwa penggunaan ponsel dan komputer secara intensif dapat berpengaruh pada peningkatan stres, gangguan tidur, gejala depresi, dan gangguan kesehatan mental lainnya pada remaja (Thomée, et. al, 2012). Oleh sebab itu, kecanduan terhadap gawai harus ditanggulangi agar meningkatkan pengetahuan tentang kesehatan mental di Indonesia.

 

Perlunya penanggulangan dalam kecanduan gawai membuat penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah aplikasi seluler berbasis intevensi psikologi yang bertujuan untuk mengurangi kecanduan terhadap gawai. Aplikasi seluler sendiri adalah program komputer yang dirancang untuk berjalan di perangkat seluler seperti telepon/tablet atau jam tangan (Wikipedia, 2017). Intervensi psikologi yang diterapkan dalam aplikasi ini berupa modifikasi perilaku. Di dalam ilmu psikologi dikenal istiliah intervensi berupa modifikasi perilaku, dimana modifikasi perilaku menurut Bootzin (dalam Purwanta, 2012) adalah usaha untuk menerapkan prinsip-prinsip proses belajar maupun prinsip-prinsip psikologis hasil

 

 

eksperimen lain pada perilaku manusia. Tujuan dari modifikasi perilaku ini adalah untuk membuat seseorang melakukan perilaku yang diinginkan dan menghilangkan perilaku yang tidak diinginkan.

 

Modifikasi perilaku memiliki berbagai macam teknik. Adapun teknik yang dipakai dalam aplikasi ini adalah teknik token ekonomi. Token ekonomi adalah sistem penguatan di mana reinforcer terkondisi yang disebut token diberikan kepada seseorang untuk perilaku yang diinginkan dan token tersebut kemudian dapat ditukar dengan backup reinforcer. Tujuan dari token ekonomi adalah untuk memperkuat perilaku yang diinginkan yang terjadi terlalu jarang dan untuk mengurangi perilaku yang tidak diinginkan yang terdeformasi di lingkungan yang terstruktur atau pada setting pendidikan. Setiap poin yang diterima untuk perilaku yang diinginkan adalah token. Sebuah token diberikan kepada seseorang secara segera setelah perilaku yang diinginkan, dikumpulkan oleh orang tersebut dan kemudian ditukar dengan backup reinforcer. Karena token tersebut dipasangkan dengan reinforcers lainnya, maka hal itu menjadi reinforcer terkondisi yang memperkuat perilaku yang diinginkan. Backup reinforcer dapat diperoleh hanya dengan membayarnya dengan token yang dimiliki dan token hanya dapat diperoleh dengan menunjukkan perilaku yang diinginkan (Miltenberger 2011).

 

 

Penulis memberi nama aplikasi ini dengan sebutan “Hold Up” yang berasal dari frasa Inggris yang berarti “tahan”, artinya para penggunanya diharapkan mampu menahan dorongan untuk memainkan dan mengurangi intensitas pemakaian gawai di kehidupan mereka sehari-hari dengan bantuan aplikasi ini. O’leary (August, 2017) menyebutkan bahwa saat ini di Google Play Store dan App Store sudah terdapat empat aplikasi yang dapat membantu mengurangi kecanduan terhadap gawai, yaitu Forest, StepLock, Dinner Mode dan Onward. Namun, kelebihan dari “Hold Up” daripada aplikasi lainnya adalah penerapan

 

 

intervensi psikologi berupa modifikasi perilaku dengan teknik token ekonomi dalam cara kerjanya.

 

Cara kerja dari aplikasi “Hold Up” ini yaitu para pengguna dapat mengunduh aplikasi ini pada Google Play Store ataupun App Store dan dapat digunakan secara offline, terkecuali ketika pengguna hendak menukarkan token mereka ataupun ketika mereka hendak melihat perkembangan teman mereka yang yang juga menggunakan aplikasi tersebut maka pengguna harus berada dalam keaadaan online. Aplikasi ini bekerja dalam beberapa level dan pada setiap level terdapat beberapa tahapan yang harus dilewati. Fitur dasar dari apliksi ini yaitu untuk membuat penggunanya tidak memainkan gawai mereka dalam rentang waktu dan intensitas tertentu yang bervariasi sesuai tingkatan dan level mereka. Ketika pengguna aplikasi ini berhasil melewati tugas pertama dari serangkaian tugas di level tertentu, misalnya pengguna berhasil pada tugas di level pertama di tahap 1 yaitu dimana ia diminta untuk tidak memainkan gawainya selama 20 menit dalam rentang waktu 12 jam, maka ia akan mendapatkan token, yang mana dalam hal ini berupa bintang dan sebaliknya jika ia gagal maka ia akan kehilangan satu bintang yang sudah didapat sebelumnya. Setelah pengguna berhasil melewati semua tugas yang ada di level tersebut maka selanjutnya pengguna berhak menukarkan token atau bintang mereka tadi dengan backup reinforcer yang tersedia di store dan lanjut ke level berikutnya.

 

Backup reinforcer yang disediakan di store aplikasi ini bervariasi dan bersifat tangible, artinya memilki manfaat dan bernilai bagi pengguna yang menukarkan token mereka. Backup reinforcer yang disediakan diantaranya berupa voucher pulsa, voucher potongan harga dan lain sebagainya. Backup reinforcer yang bersifat nyata bagi para pengguna aplikasi ini merupakan salah satu keunggulan aplikasi “Hold Up” ini, dimana selain mereka dibantu untuk mengurangi kecanduannya terhadap gawai, mereka juga diberikan reward yang sifatnya nyata dan dapat dirasakan secara langsung. Berbeda dengan kebanyakan aplikasi

 

 

sejenis yang hanya memberikan virtual reward atau bahkan tidak memberikan sama sekali. Pemberian reward ini dilakukan untuk memperkuat perilaku yang diinginkan, dimana berdasarkan prinsip belajar, apabila seseorang melakukan suatu perilaku dan kemudian diberi penguatan maka besar kemungkinan ia akan mengulangi perilaku tersebut. Selain itu, keuntungan dari aplikasi ini adalah tidak berbayar alias gratis, dimana para penggunanya bebas untuk menginstal aplikasi ini tanpa mengeluarkan isi dompet. Adapun benda-benda yang dijadikan backup reinforcer tadi dibeli oleh pengelola aplikasi melalui pemasukan yang di dapat dari iklan di aplikasi tersebut dan dengan melakukan kerjasama kepada pihak-pihak terkait. Jadi, aplikasi ini tidak menekankan pada profit bagi pengembang tetapi pada keuntungan pengguna aplikasi ini yaitu untuk membantu mereka dalam mengurangi kecanduan akan gawai.

 

Sekarang tanyakan pertanyaan ini pada diri kita sendiri. Apakah aku sudah kecanduan gawai? Apa aku sayang dengan diri sendiri? Apa aku peduli dengan kesehatan mental diri sendiri? Jika jawabannya “Ya” maka, Ayo, kita bersama-sama gunakan aplikasi “Hold Up” sekarang juga! Demi kesehatan mental Indonesia yang lebih sejahtera.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

American Society for Addiction Medicine. (2012). Definition of Addiction.

 

Amin,  Khoirul. (2014). Indonesians spend most time smartphones. http://www.thejakartapost.com/news/2014/06/05/indonesians-spend-most-time-smartphones-world.html . Diakses pada 29 Januari 2018.

 

Angres, D. H., & Angres, B. K. (2008). The disease of addiction: Origins, treatment, and recovery. Disease-a-Month, 54(10), 696-721.

 

Kemp, S. (2016). Digital in 2016: We are social’s compendium of global digital, social, and mobile data, trends, and statistics. We are social.

 

Miltenberger, R. G. (2011). Behavior modification: Principles and procedures. Cengage Learning.

 

Muduli, J. R. (2014). Addiction to technological gadgets and its impact on health and lifestyle: a study on college students(Doctoral dissertation).

 

O’leary Fionnuala. These 4 apss can help cure your smartphone addiction. https://smartphones.gadgethacks.com/how-to/these-4-apps-can-help-cure-your-smartphone-addiction-0176927/. Diakses pada 29 januari 2018.

 

Purwanta, E. (2012). Modifikasi perilaku alternatif penanganan anak berkebutuhan khusus. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

 

Wikipedia. (2017). https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app. Diakses pada 30 Januari 2018. Thomée, S, Anneka Härenstam & Mats Hagberg. (2012). Computer Use and Stress, Sleep

 

Disturbances, and Symptoms of Depression Among Young Adults – A Prospective

 

Cohort Study. BMC Psychiatry vol. 12:176. https://bmcpsychiatry.biomedcentral.com/articles/10.1186/1471-244X-12-176. Diakses pada 7 Februari 2018


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

WORKING GRATEFULLY

Miftahus Sa’adah Maulidiyah

Syarifatun Nida

Fadila Lestarini Karina

Fakultas Psikologi

Universitas Ahmad Dahlan

 

 

Isu mengenai kesehatan mental saat ini menyita banyak perhatian dari berbagai kalangan. Hal ini dilandasi oleh kesadaran bahwa kesehatan mental merupakan suatu hal yang penting untuk dipahami agar dapat survive di tengah kompleksnya problematika hidup di era modern seperti saat ini. Kesehatan mental penting untuk diwujudkan serta ditingkatkan dalam berbagai setting kehidupan, termasuk dalam dunia kerja.

Danna dan griffin (1999) menyatakan bahwa alasan pentingnya kesehatan mental ditempat kerja yaitu: pertama pengalaman Individu baik, fisik, emosional mental, sosial akan mempengaruhi bagaimana individu ditempat kerja. Kedua, kesehatan mental pekerja menjadi bagian penting karena akan menimbulkan kesadaran terhadap faktor-faktor lain yang menimbulkan resiko bagi pekerja. Misalkan, karakteristik di tempat kerja yang mendukung keamanan dan kesejahteraan bagi pekerja, potensi ancaman kekerasan atau agresi tempat kerja (kekerasan seksual dan bentuk-bentuk perilaku disfungsional lainnya), bahkan hubungan antara pimpinan dan bawahan yang berimplikasi pada kesehatan mental. Ketiga, kesehatan mental menjadi bagian penting karena kesehatan yang rendah akan mempengaruhi kinerja.

Oleh sebab itu, tujuan utama sebuah organisasi atau perusahaan disamping menuntut adanya produktivitas kinerja, juga memperhatikan quality of work live atau

 

kualitas hidup kerja karyawannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Koopman, dkk (2002) mengemukakan bahwa produktivitas kerja dipengaruhi oleh kesehatan mental para pekerja. Kesehatan mental para karyawan mempunyai peran yang sangat penting dan strategis dalam menciptakan budaya organisasi yang efektif dan efisien.

 

Kondisi kesehatan mental dapat dilihat dari sejauh mana tingkat wellbeing pada seseorang. Konsep well being bergantung pada masing-masing individu atau biasa disebut dengan subjective wellbeing. Veenhoven (Diener, 1994) menjelaskan bahwa subjective weelbeing merujuk pada tingkat evaluasi seseorang dalam menilai kualitas kehidupannya sebagai sesuatu yang diharapkan dan merasakan emosi positif. Wright

  • Bonnet (2007) subjective weel being pada seseorang diketahui dari adanya perasaan bahagia. Saat seseorang menilai lingkungan kerjanya menyenangkan, menarik serta penuh tantangan, maka akan muncul perasaan bahagia, puas serta akan menunjukkan kinerja yang optimal.

Menurut Aziz, Wahyuni & Wargadinata (2017) sebagai sebuah sistem organisasi, komunikasi antar individu di tempat kerja sangat dinamis, sehingga tidak menutup kemungkinan menimbulkan konflik-konflik antar individu yang menyebabkan disharmonisasi komunikasi dan menyebabkan tekanan-tekanan psikologis. Beberapa isu-isu seperti adanya perbedaan pendapat diantara individu, adanya persaingan antar departemen, rumor-rumor yang menimbulkan perasaan benci, penilaian secara akurat maupun tidak akurat terhadap performan kerja, isu legalitas dan etika, serta kebijakan-kebijakan yang kurang mendukung telah menimbulkan hambatan untuk perkembangan bagi sebuah organisasi atau lingkungan kerja.

Terlebih lagi dalam lingkungan kerja di perkotaan, tuntuan performa kerja semakin tinggi disertai dengan adanya suasana kompetitisi daya saing yang tinggi pula. Dengan adanya tuntutan tersebut, mulai muncul berbagai respon dari karyawan.

 

Bagi individu yang tidak mampu mengimbangi tuntutan kerja maka dapat memungkinkan terjadinya stres. Riggio (1990) menyebutkan bahwa stres yang dialami karyawan sangat bervariasi serta bersifat personal, karena stres merupakan proses presepsi yang bersifat individual. Maslach, Schaufeli & Leiter (2001) menyatakan bahwa stres kerja yang dirasakan terjadi karena tidak adanya pengelolaan stres yang baik sehingga berpengaruh negatif pada performa kerja dan kesehatan. Menurut Kelso, French & Fernandez (2005) stres kerja yang berkepanjangan akan menyebabkan gangguan kesehatan pada fisik, mental, dan emosi serta dapat merusak kualitas pekerja.

 

Dengan adanya berbagai tantangan serta beban dan tanggungjawab pekerjaan, maka diperlukan suatu cara agar seseorang dapat tetap merasa sejahtera atau wellbeing pada saat bekerja. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menjalani setiap aktivita pekerjaan dengan bersyukur. McCullough, Emmons, & Tsang, (2002) menyatakan bahwa gratitude atau rasa syukur adalah salah satu kondisi psikologis sebagai sebuah emosi, sikap, kebajikan moral, sifat kepribadian, atau sebuah cara merespon yang dapat memberi kontribusi terhadap kesehatan mental. Menurut Watkins, Woodward, Stone, & Kolts, (2003) perasaan yang mendorong untuk berterima kasih dan mengapresiasi atas kesenangan yang telah diterima menimbulkan kondisi tenang, puas secara psikologis.

Merasa bersyukur memiliki banyak dampak positif baik dari segi emosional, fisik, dan interpersonal (Emmons & McCullough, 2003). Orang yang memiliki rasa syukur tinggi cenderung memiliki tingkat emosi positif yang tinggi dan tingkat emosi negatif yang rendah seperti kecemasan, iri (McCullough, Emmons, & Tsang, 2002). Dalam lingkungan kerja, adanya perasaan bersyukur membawa dampak positif baik bagi individu tersebut maupun pada suatu organisasi di dalam sebuah perusahaan. Emosi

 

positif yang dirasakan individu akan mendorong peningkatan performa individu di dalam organisasi.

Melatih kebersyukuran pada karyawan terbukti efektif menurunkan stres kerja mereka (Cahyono, 2014). Emmons & Stern (2013) dalam penelitiannya juga mengemukakan bahwa individu yang bersyukur lebih efektif dalam mengatasi stres sehari-hari, memiliki resilien yang tinggi dalam menghadapi stres, lebih cepat sembuh dari penyakit, serta lebih menikmati kesahatan fisik. Emmons & Crumpler (2000) mengemukakan bahwa, individu yang memiliki rasa syukur tinggi cenderung mampu mengatasi stres dengan lebih baik dan memperlihatkan fungsi fisik dan psikologis yang lebih positif setelah mengalami trauma.

Rasa syukur dapat memberikan arti penting bagi kehidupan seseorang dalam menjalani setiap aktivitasnya, termasuk dalam aktivitas bekerja. Seseorang yang bersyukur tidak akan merasa kekurangan dalam hidup, selalu mengapresiasi kontribusi pihak lain atas keberlangsungan hidupnya, cenderung mudah mengalami kesenangan sederhana, serta menyadari pentingnya mengekspresikan rasa syukur (Watkins, dkk 2003). Seseorang yang bersyukur tidak akan mudah menyalahkan keadaan bahkan ketika dalam kondisi tidak menyenangkan sekalipun. Sebaliknya akan selalu berusaha berpikir positif dan mengambil pelajaran dari setiap peristiwa yang dialami, serta akan senantiasa berusaha memanfaatkan segala pemberian nikmat sebaik mungkin.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

 

Aziz, R., Wahyuni E. N & Wargadinata, W. (2017). Kontribusi bersyukur dan memaafkan dalam mengembangkan kesehatan mental di tempat kerja. Insan Jurnal Psikologi dan Kesehatan Mental, 2(1), 33-43.

 

 

Cahyono, E.W. (2014). Pelatihan gratitude (Bersyukur) untuk penurunan stres kerja karyawan di PT “X”. Jurnal Ilmiah Mahasiwa Universitas Surabaya, 3(1), 1-15.

 

 

Danna, K., & Griffin, R. W. (1999). Health and well-being in the workplace: A review and synthesis of the literature. Journal of Management, 25(3), 357-384.

 

 

Emmons, R.A. & Stern, R. (2013). Gratitude as a psychotherapeutic intervention.

Journal of Clinical Psychology, 69(8), 846 – 855.

 

 

Emmons, R. A., & Crumpler, C. A. (2000). Gratitude as a human strength: Appraising the evidence. Journal of Social and Clinical Psychology, 19(1), 56–69.

 

 

Koopman, C., Pelletier, K. R., Murray, J. F., Sharda, C. E., Berger, M. L., Turpin, R. S., & Bendel, T. (2002). Stanford presenteeism scale: health status and employee productivity. Journal of Occupational and Environmental Medicine, 44(1), 14-20.

 

 

Maslach, C., Schaufeli, W. B., & Leiter, M. P. (2001). Job Burnout. Annual Reviews Psychology, 52, 397-422.

 

 

McCullough, M. E., Emmons, R. A., & Tsang, J. A. (2002). The grateful disposition: a conceptual and empirical topography. Journal of Personality and Social Psychology, 82(1), 112–127.

 

 

Watkins, P. C., Woodward, K., Stone, T., & Kolts, R. L. (2003). Gratitude and happiness: Development of a measure of gratitude, and relationships with subjective well-being. Social Behavior and Personality: An International Journal, 31(5), 431-451.

 

 

Wright, T. A. & Bonnet, D.G. (2007). Job satisffaction and psychological wellbeing as nonaddictive predictors of workpalce turnover. Journal of managemen, 33, 141-161.


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

Pelatihan Meningkatkan Kecerdasan Emosional: Sebagai Upaya Peningkatan Produktivitas Karyawan

Norberta Fauko Firdiani

Fakultas Pendidikan Psikologi Universitas Negeri Malang

 

 

 

Bagi pemimpin perusahaan penting untuk memperhatikan kesejahteraan karyawannya, karena karyawan merupakan sumber daya penting untuk mencapai tujuan perusahaan. Kesejahteraan karyawan seharusnya menjadi hal yang penting dan mendapat perhatian yang lebih, namun apakah para pemimpin perusahaan pernah memperhatikan kebahagiaan karyawannya di tempat kerja?

Pada saat seorang karyawan mengeluh lelah, sering para atasan dan kolega tidak memberikan perhatian dan membebankan penyelesaian masalah pada diri karyawan sendiri. Pengabaian terhadap kesehatan mental karyawan dapat mendatangkan ketidakadilan baginya. Salah satu masalah yang banyak dihadapi karyawan yaitu beban kerja yang berat dan tingkat stres yang tinggi1. Kompensasi yang diberikan kepada karyawan tidak sesuai dengan beban kerja yang ditanggung, beban kerja yang dirasa tak adil ini dapat menyebabkan stres, kurang tidur, dan tidak mempunyai kehidupan yang seimbang. Permasalahan karyawan terkait beban kerja tidak bisa diabaikan begitu saja. Salah satu kasus kematian akibat kelelahan bekerja di Indonesia seperti yang dilansir dalam tirto.id yaitu kasus yang terjadi pada Mita Diran pada tahun 2013. Kematian Mita diduga akibat kelelahan karena bekerja 30 jam tanpa tidur. Selain di Indonesia, berbagai kasus kematian akibat kelelahan bekerja juga terjadi di  berbagai negara seperti Cina dan Jepang. Li Yuan salah seorang karyawan industri periklanan Cina meninggal pada 2013 akibat serangan jantung karena stres dan kelelahan karena bekerja

1 https://www.jobstreet.co.id/id/cms/employer/3-masalah-pekerjaan-yang-mengganggu-karyawan-anda/

 

terlalu lama. Matsuri Takahashi, seorang karyawan dari Dentsu, Jepang melakukan bunuh diri pada Desember 2015 diduga sebagai akibat dari beban kerja yang melampaui tugasnya yang menyebabkan ia terlalu letih bekerja. Selain menyebabkan kematian, beban kerja yang terlalu tinggi juga mengancam kondisi kesehatan dan kehidupan pribadi karyawan tersebut. Faktor risiko penyakit jantung pada karyawan meningkat karena pola hidup yang buruk, stres tinggi, pola makan yang salah, dan lingkungan yang tidak mendukung. kehidupan pribadi karyawan juga tercam karena manajemen waktu yang buruk. Hal tersebut mengakibatkan karyawan tidak memiliki kesempatan memperoleh afeksi cukup yang bisa didapat dari keluarga, teman, atau orang terdekat lainnya.

Selain merugikan diri karyawan sendiri, stres juga menyebabkan perusahaan tempat kerja merugi. Hal tersebut dikarenakan produktivitas karyawan yang tidak optimal karena kondisi tubuh dan emosional yang tidak stabil. Salah satu faktor yang dapat mengatasi stres  di tempat kerja yaitu meningkatkan emotional intelligence (kecerdasan emosional). Kecerdasan emosional adalah mengerti tentang emosimu sendiri dan emosi orang-orang di sekitarmu (Fuge, 2014). Kecerdasan emosional juga dapat didefinisikan sebagai cara mengelola emosimu lebih baik di bawah stres dan menjaga hubungan dengan orang-orang di sekitarmu, Kecerdasan emosional memiliki beberapa manfaat jika diterapkan di tempat kerja (Polman, 2014). Pertama, menurut sebuah penelitian penjualan yang dilakukan orang dengan kecerdasan emosional tinggi lebih besar menjual barang atau jasa lebih besar. Kedua, pada penelitian yang sama mengungkapkan bahwa orang dengan kecerdasan emosional tinggi di perusahaan mampu bekerja tiga kali lebih cepat. Selain itu, perusahaan yang berada di Dallas yang mengukur kecerdasan emosional karyawannya menemukan bahwa karyawan dengan skor EI tinggi lebih produktif 20 kali daripada karyawan dengan skor EI yang rendah. Ketiga, dengan mengimplementasikan EI di tempat kerja menyebabkan perpindahan karyawan semakin lambat atau stabilitas karyawan lebih terjaga, hal ini dapat menghemat biaya

 

rekrutmen karyawan baru. Keempat, kepuasan kerja karyawan meningkat karena tingkat stres yang mereka miliki rendah. Kelima, orang dengan skor EI yang tinggi mengalami kecelakaan kerja yang rendah. Keenam, perusahaan yang berisi karyawan dengan skor EI tinggi memiliki layanan kepada pelanggan yang luar biasa karena empati yang dimiliki karyawan. Terakhir, komunikasi di perusahaan atau tempat kerja menjadi lebih baik. Kecerdasan emosional yang dimiliki karyawan terbukti berpengaruh terhadap kinerja karyawan di tempat kerja. Kecerdasan emosional merupakan kunci bagi karyawan untuk mengetahu emosi mereka sendiri. Sebuah penelitian (Narayan&Narashiman, 2014) menunjukkan bahwa karyawan dengan EI tinggi memiliki performa kerja lebih baik dibandingkan dengan karyawan dengan EI rendah. Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa kecerdasan emosional dapat diajarkan dan dipelajari yang berguna untuk mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan, kesejahteraan, dan performa (Slaski&Cartwright, 2003).

Berdasarkan uraian di atas maka penting bagi perusahaan yang menginginkan produktivitas karyawan meningkat dan menghasilkan produk yang berkualitas memiliki karyawan dengan kecerdasan emosional atau EI yang tinggi. Kegiatan yang biasanya dilakukan pihak perusahaan yaitu dengan mengadakan pelatihan (training) untuk meningkatkan kecerdasan emosional bagi para pekerjanya secara rutin. Pelatihan untuk meningkatkan kecerdasan emosional ada yang dilakukan dalam jangka waktu panjang dan dalam jangka waktu pendek. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Grant (2007) untuk membandingkan pengaruh antara partisipan yang melakukan pelatihan selama 13 minggu dengan partisipan yang melakukan pelatihan selama 2 hari dengan jeda selama 3 minggu. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa 23 partisipan yang menyelesaikan pelatihan selama 13 minggu dengan masing-masing sesi selama 2,5 jam menunjukkan peningkatan terhadap kecerdasan emosional sedangkan 20 partisipan yang mengikuti pelatihan selama 2 hari tidak menunjukkan peningkatan kecerdasan emosional. Selain

 

melakukan pelatihan, bermain di tempat kerja juga dapat dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan emosional.

Bentuk pelatihan guna meningkatkan kecerdasan emosional karyawan di tempat kerja yang diusulkan penulis yaitu pelatihan melalui sebuah game (permainan). Game ini berbasis komputer yang dilakukan melalui sebuah platform seperti yang dicetuskan oleh Kerr (2009). Pemain dalam game berjumlah enam orang yang bekerja sama pada proyek kelompok. Tujuan dari game ini yaitu untuk melengkapi 30 potongan puzzle. Game selesai saat team melengkapi puzzle atau waktunya habis. Pada akhir permainan pemain akan ditunjukkan data statistik termasuk tingkat kecerdasan emosional secara keseluruhan, skor performa sebuah team, dan penilaian seberapa sering pemain bertindak secara independen atau kolaboratif. Game terdiri dati tujuh tugas dan ditambah dengan peristiwa tidak terduga dalam hidup. Tugas pertama, pemain menentukan tindakan yang harus diambil di antara pilihan yang tersedia terhadap sebuah skenario di tempat kerja yang akan menunjukkan kecerdasan emosional. Jawaban dari setiap pilihan pemain menjelaskan mengapa satu keputusan lebih baik daripada keputusan yang lain. Kedua, kemampuan seseorang dalam memahami ekspresi wajah dan bahasa tubuh berhubungan dengan kemampuan seseorang untuk berempati dan berinteraksi dengan orang lain. Pada tugas kedua ini pemain akan ditunjukkan beberapa gambar wajah atau bahasa tubuh, skor akan didapat jika pemain dapat mengenali ekspresi wajah dan bahasa tubuh yang ada di gambar. Ketiga, pemain akan dihadapkan dengan daftar lima aktivitas dan mengusulkan gagasan untuk meningkatkan kecerdasan emosional. Keempat, pemain akan dihadapkan pada daftar pilihan ganda mengenai berbagai situasi di tempat kerja yang berhubungan dengan konsep kecerdasan emosional. Pemain diharuskan memilih salah satu yang menurutnya paling penting. Kelima, salah satu pemain pada tugas  ini bertindak sebagai fasilitator. Tujuan dari tugas kelima ini adalah membuat keputusan dengan mempengaruhi orang lain dalam jangka waktu tertentu. Keenam, pada tugas ini ada

 

satu pemain yang berperan sesuai dengan emosi yang ada dalam “secret box” yang muncul di layar. Aktivitas ini melibatkan beberapa konsep kecerdasan emosional seperti kesadaran diri, kesadaran terhadap orang lain, dan kemampuan membaca emosi orang lain. Ketujuh, semua anggota berpartisipasi dengan berbicara mengenai topik yang sederhana selama kurang dari 30 detik. Berbagi ide dan opini di antara anggota kelompok diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri, kesadaran terhadap orang lain, dan interaksi dengan orang lain. Selanjutnya, pada tugas tambahan akan disajikan beberapa peristiwa atau kejadian tak terduga secara acak baik yang menguntungkan maupun yang merugikan para pemain. Tugas tambahan yang diberikan dalam game ini untuk melihat kemampuan pemain dalam mengatasi kejadian dan perubahan di lingkungan eksternal. Pelatihan yang dilakukan melalui game diharapkan dapat meningkatkan kecerdasan emosional para karyawan dengan cara yang menyenangkan.

 

 

DAFTAR RUJUKAN

 

 

Anonim.    3    Masalah    Pekerjaan     yang    Mengganggu    Karyawan    Anda.    (Online), (https://www.jobstreet.co.id), diakses pada 27 Desember 2017.

Dhani, Arman. 2017. Ancaman Kematian Pekerja Kreatif. (Online), (https://tirto.id), diakses pada 27 Desember 2017.

Fuge, K. N. 2014. Emotional Intelligence In the Workplace. Makalah disajikan pada

 

MFSRC   Conference   2014.    (Online), (http://www.mfsrc.org), diakses pada 3 Februari 2018.

Grant, A. M. 2007. Enhancing Coaching Skills and Emotional Intelligence Through Training.

 

Industrial      and     Commercial     Training.     39     (5):     257     –    266.     (Online),

 

(http://www.emeraldinsight.com), diakses pada 5 Februari 2018.

 

Kerr, B. A. 2009. Connecting Emotional Intelligence to Success in the Workplace. (Online), (www.training-games.com), diakses pada 5 Februari 2018.

Kirnandita, Patresia. 2017. Kantor Perlu Tangani Stres pada Karyawan. (Online), (https://tirto.id), diakses pada 27 Desember 2017.

Narayan, P. R. & Narashiman. 2014. Emotional Intelligence and Work Performance: A

 

Conceptual Study. IOSR Journal of Mechanical and Civil Engineering. (Online), (www.iosrjournals.org), diakses pada 3 Februari 2018.

Polman, Mark. 2014. 7 Bottom Line Benefits of Emotional Intelligence in the Workplace.

 

(Online), (http://ezinearticles.com), diakses pada 3 Februari 2018.

 

Slaski, M. & Cartwright, S. 2003. Emotional Intelligence Training and Its Implications for

 

Stress, Health and Performance. Stress and Health Journal. 19: 233 – 239. (Online), (www.interscience.wiley.com), diakses pada 3 Februari 2018.