Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

WORKING GRATEFULLY

Miftahus Sa’adah Maulidiyah

Syarifatun Nida

Fadila Lestarini Karina

Fakultas Psikologi

Universitas Ahmad Dahlan

 

 

Isu mengenai kesehatan mental saat ini menyita banyak perhatian dari berbagai kalangan. Hal ini dilandasi oleh kesadaran bahwa kesehatan mental merupakan suatu hal yang penting untuk dipahami agar dapat survive di tengah kompleksnya problematika hidup di era modern seperti saat ini. Kesehatan mental penting untuk diwujudkan serta ditingkatkan dalam berbagai setting kehidupan, termasuk dalam dunia kerja.

Danna dan griffin (1999) menyatakan bahwa alasan pentingnya kesehatan mental ditempat kerja yaitu: pertama pengalaman Individu baik, fisik, emosional mental, sosial akan mempengaruhi bagaimana individu ditempat kerja. Kedua, kesehatan mental pekerja menjadi bagian penting karena akan menimbulkan kesadaran terhadap faktor-faktor lain yang menimbulkan resiko bagi pekerja. Misalkan, karakteristik di tempat kerja yang mendukung keamanan dan kesejahteraan bagi pekerja, potensi ancaman kekerasan atau agresi tempat kerja (kekerasan seksual dan bentuk-bentuk perilaku disfungsional lainnya), bahkan hubungan antara pimpinan dan bawahan yang berimplikasi pada kesehatan mental. Ketiga, kesehatan mental menjadi bagian penting karena kesehatan yang rendah akan mempengaruhi kinerja.

Oleh sebab itu, tujuan utama sebuah organisasi atau perusahaan disamping menuntut adanya produktivitas kinerja, juga memperhatikan quality of work live atau

 

kualitas hidup kerja karyawannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Koopman, dkk (2002) mengemukakan bahwa produktivitas kerja dipengaruhi oleh kesehatan mental para pekerja. Kesehatan mental para karyawan mempunyai peran yang sangat penting dan strategis dalam menciptakan budaya organisasi yang efektif dan efisien.

 

Kondisi kesehatan mental dapat dilihat dari sejauh mana tingkat wellbeing pada seseorang. Konsep well being bergantung pada masing-masing individu atau biasa disebut dengan subjective wellbeing. Veenhoven (Diener, 1994) menjelaskan bahwa subjective weelbeing merujuk pada tingkat evaluasi seseorang dalam menilai kualitas kehidupannya sebagai sesuatu yang diharapkan dan merasakan emosi positif. Wright

  • Bonnet (2007) subjective weel being pada seseorang diketahui dari adanya perasaan bahagia. Saat seseorang menilai lingkungan kerjanya menyenangkan, menarik serta penuh tantangan, maka akan muncul perasaan bahagia, puas serta akan menunjukkan kinerja yang optimal.

Menurut Aziz, Wahyuni & Wargadinata (2017) sebagai sebuah sistem organisasi, komunikasi antar individu di tempat kerja sangat dinamis, sehingga tidak menutup kemungkinan menimbulkan konflik-konflik antar individu yang menyebabkan disharmonisasi komunikasi dan menyebabkan tekanan-tekanan psikologis. Beberapa isu-isu seperti adanya perbedaan pendapat diantara individu, adanya persaingan antar departemen, rumor-rumor yang menimbulkan perasaan benci, penilaian secara akurat maupun tidak akurat terhadap performan kerja, isu legalitas dan etika, serta kebijakan-kebijakan yang kurang mendukung telah menimbulkan hambatan untuk perkembangan bagi sebuah organisasi atau lingkungan kerja.

Terlebih lagi dalam lingkungan kerja di perkotaan, tuntuan performa kerja semakin tinggi disertai dengan adanya suasana kompetitisi daya saing yang tinggi pula. Dengan adanya tuntutan tersebut, mulai muncul berbagai respon dari karyawan.

 

Bagi individu yang tidak mampu mengimbangi tuntutan kerja maka dapat memungkinkan terjadinya stres. Riggio (1990) menyebutkan bahwa stres yang dialami karyawan sangat bervariasi serta bersifat personal, karena stres merupakan proses presepsi yang bersifat individual. Maslach, Schaufeli & Leiter (2001) menyatakan bahwa stres kerja yang dirasakan terjadi karena tidak adanya pengelolaan stres yang baik sehingga berpengaruh negatif pada performa kerja dan kesehatan. Menurut Kelso, French & Fernandez (2005) stres kerja yang berkepanjangan akan menyebabkan gangguan kesehatan pada fisik, mental, dan emosi serta dapat merusak kualitas pekerja.

 

Dengan adanya berbagai tantangan serta beban dan tanggungjawab pekerjaan, maka diperlukan suatu cara agar seseorang dapat tetap merasa sejahtera atau wellbeing pada saat bekerja. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menjalani setiap aktivita pekerjaan dengan bersyukur. McCullough, Emmons, & Tsang, (2002) menyatakan bahwa gratitude atau rasa syukur adalah salah satu kondisi psikologis sebagai sebuah emosi, sikap, kebajikan moral, sifat kepribadian, atau sebuah cara merespon yang dapat memberi kontribusi terhadap kesehatan mental. Menurut Watkins, Woodward, Stone, & Kolts, (2003) perasaan yang mendorong untuk berterima kasih dan mengapresiasi atas kesenangan yang telah diterima menimbulkan kondisi tenang, puas secara psikologis.

Merasa bersyukur memiliki banyak dampak positif baik dari segi emosional, fisik, dan interpersonal (Emmons & McCullough, 2003). Orang yang memiliki rasa syukur tinggi cenderung memiliki tingkat emosi positif yang tinggi dan tingkat emosi negatif yang rendah seperti kecemasan, iri (McCullough, Emmons, & Tsang, 2002). Dalam lingkungan kerja, adanya perasaan bersyukur membawa dampak positif baik bagi individu tersebut maupun pada suatu organisasi di dalam sebuah perusahaan. Emosi

 

positif yang dirasakan individu akan mendorong peningkatan performa individu di dalam organisasi.

Melatih kebersyukuran pada karyawan terbukti efektif menurunkan stres kerja mereka (Cahyono, 2014). Emmons & Stern (2013) dalam penelitiannya juga mengemukakan bahwa individu yang bersyukur lebih efektif dalam mengatasi stres sehari-hari, memiliki resilien yang tinggi dalam menghadapi stres, lebih cepat sembuh dari penyakit, serta lebih menikmati kesahatan fisik. Emmons & Crumpler (2000) mengemukakan bahwa, individu yang memiliki rasa syukur tinggi cenderung mampu mengatasi stres dengan lebih baik dan memperlihatkan fungsi fisik dan psikologis yang lebih positif setelah mengalami trauma.

Rasa syukur dapat memberikan arti penting bagi kehidupan seseorang dalam menjalani setiap aktivitasnya, termasuk dalam aktivitas bekerja. Seseorang yang bersyukur tidak akan merasa kekurangan dalam hidup, selalu mengapresiasi kontribusi pihak lain atas keberlangsungan hidupnya, cenderung mudah mengalami kesenangan sederhana, serta menyadari pentingnya mengekspresikan rasa syukur (Watkins, dkk 2003). Seseorang yang bersyukur tidak akan mudah menyalahkan keadaan bahkan ketika dalam kondisi tidak menyenangkan sekalipun. Sebaliknya akan selalu berusaha berpikir positif dan mengambil pelajaran dari setiap peristiwa yang dialami, serta akan senantiasa berusaha memanfaatkan segala pemberian nikmat sebaik mungkin.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

 

Aziz, R., Wahyuni E. N & Wargadinata, W. (2017). Kontribusi bersyukur dan memaafkan dalam mengembangkan kesehatan mental di tempat kerja. Insan Jurnal Psikologi dan Kesehatan Mental, 2(1), 33-43.

 

 

Cahyono, E.W. (2014). Pelatihan gratitude (Bersyukur) untuk penurunan stres kerja karyawan di PT “X”. Jurnal Ilmiah Mahasiwa Universitas Surabaya, 3(1), 1-15.

 

 

Danna, K., & Griffin, R. W. (1999). Health and well-being in the workplace: A review and synthesis of the literature. Journal of Management, 25(3), 357-384.

 

 

Emmons, R.A. & Stern, R. (2013). Gratitude as a psychotherapeutic intervention.

Journal of Clinical Psychology, 69(8), 846 – 855.

 

 

Emmons, R. A., & Crumpler, C. A. (2000). Gratitude as a human strength: Appraising the evidence. Journal of Social and Clinical Psychology, 19(1), 56–69.

 

 

Koopman, C., Pelletier, K. R., Murray, J. F., Sharda, C. E., Berger, M. L., Turpin, R. S., & Bendel, T. (2002). Stanford presenteeism scale: health status and employee productivity. Journal of Occupational and Environmental Medicine, 44(1), 14-20.

 

 

Maslach, C., Schaufeli, W. B., & Leiter, M. P. (2001). Job Burnout. Annual Reviews Psychology, 52, 397-422.

 

 

McCullough, M. E., Emmons, R. A., & Tsang, J. A. (2002). The grateful disposition: a conceptual and empirical topography. Journal of Personality and Social Psychology, 82(1), 112–127.

 

 

Watkins, P. C., Woodward, K., Stone, T., & Kolts, R. L. (2003). Gratitude and happiness: Development of a measure of gratitude, and relationships with subjective well-being. Social Behavior and Personality: An International Journal, 31(5), 431-451.

 

 

Wright, T. A. & Bonnet, D.G. (2007). Job satisffaction and psychological wellbeing as nonaddictive predictors of workpalce turnover. Journal of managemen, 33, 141-161.


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

Pelatihan Meningkatkan Kecerdasan Emosional: Sebagai Upaya Peningkatan Produktivitas Karyawan

Norberta Fauko Firdiani

Fakultas Pendidikan Psikologi Universitas Negeri Malang

 

 

 

Bagi pemimpin perusahaan penting untuk memperhatikan kesejahteraan karyawannya, karena karyawan merupakan sumber daya penting untuk mencapai tujuan perusahaan. Kesejahteraan karyawan seharusnya menjadi hal yang penting dan mendapat perhatian yang lebih, namun apakah para pemimpin perusahaan pernah memperhatikan kebahagiaan karyawannya di tempat kerja?

Pada saat seorang karyawan mengeluh lelah, sering para atasan dan kolega tidak memberikan perhatian dan membebankan penyelesaian masalah pada diri karyawan sendiri. Pengabaian terhadap kesehatan mental karyawan dapat mendatangkan ketidakadilan baginya. Salah satu masalah yang banyak dihadapi karyawan yaitu beban kerja yang berat dan tingkat stres yang tinggi1. Kompensasi yang diberikan kepada karyawan tidak sesuai dengan beban kerja yang ditanggung, beban kerja yang dirasa tak adil ini dapat menyebabkan stres, kurang tidur, dan tidak mempunyai kehidupan yang seimbang. Permasalahan karyawan terkait beban kerja tidak bisa diabaikan begitu saja. Salah satu kasus kematian akibat kelelahan bekerja di Indonesia seperti yang dilansir dalam tirto.id yaitu kasus yang terjadi pada Mita Diran pada tahun 2013. Kematian Mita diduga akibat kelelahan karena bekerja 30 jam tanpa tidur. Selain di Indonesia, berbagai kasus kematian akibat kelelahan bekerja juga terjadi di  berbagai negara seperti Cina dan Jepang. Li Yuan salah seorang karyawan industri periklanan Cina meninggal pada 2013 akibat serangan jantung karena stres dan kelelahan karena bekerja

1 https://www.jobstreet.co.id/id/cms/employer/3-masalah-pekerjaan-yang-mengganggu-karyawan-anda/

 

terlalu lama. Matsuri Takahashi, seorang karyawan dari Dentsu, Jepang melakukan bunuh diri pada Desember 2015 diduga sebagai akibat dari beban kerja yang melampaui tugasnya yang menyebabkan ia terlalu letih bekerja. Selain menyebabkan kematian, beban kerja yang terlalu tinggi juga mengancam kondisi kesehatan dan kehidupan pribadi karyawan tersebut. Faktor risiko penyakit jantung pada karyawan meningkat karena pola hidup yang buruk, stres tinggi, pola makan yang salah, dan lingkungan yang tidak mendukung. kehidupan pribadi karyawan juga tercam karena manajemen waktu yang buruk. Hal tersebut mengakibatkan karyawan tidak memiliki kesempatan memperoleh afeksi cukup yang bisa didapat dari keluarga, teman, atau orang terdekat lainnya.

Selain merugikan diri karyawan sendiri, stres juga menyebabkan perusahaan tempat kerja merugi. Hal tersebut dikarenakan produktivitas karyawan yang tidak optimal karena kondisi tubuh dan emosional yang tidak stabil. Salah satu faktor yang dapat mengatasi stres  di tempat kerja yaitu meningkatkan emotional intelligence (kecerdasan emosional). Kecerdasan emosional adalah mengerti tentang emosimu sendiri dan emosi orang-orang di sekitarmu (Fuge, 2014). Kecerdasan emosional juga dapat didefinisikan sebagai cara mengelola emosimu lebih baik di bawah stres dan menjaga hubungan dengan orang-orang di sekitarmu, Kecerdasan emosional memiliki beberapa manfaat jika diterapkan di tempat kerja (Polman, 2014). Pertama, menurut sebuah penelitian penjualan yang dilakukan orang dengan kecerdasan emosional tinggi lebih besar menjual barang atau jasa lebih besar. Kedua, pada penelitian yang sama mengungkapkan bahwa orang dengan kecerdasan emosional tinggi di perusahaan mampu bekerja tiga kali lebih cepat. Selain itu, perusahaan yang berada di Dallas yang mengukur kecerdasan emosional karyawannya menemukan bahwa karyawan dengan skor EI tinggi lebih produktif 20 kali daripada karyawan dengan skor EI yang rendah. Ketiga, dengan mengimplementasikan EI di tempat kerja menyebabkan perpindahan karyawan semakin lambat atau stabilitas karyawan lebih terjaga, hal ini dapat menghemat biaya

 

rekrutmen karyawan baru. Keempat, kepuasan kerja karyawan meningkat karena tingkat stres yang mereka miliki rendah. Kelima, orang dengan skor EI yang tinggi mengalami kecelakaan kerja yang rendah. Keenam, perusahaan yang berisi karyawan dengan skor EI tinggi memiliki layanan kepada pelanggan yang luar biasa karena empati yang dimiliki karyawan. Terakhir, komunikasi di perusahaan atau tempat kerja menjadi lebih baik. Kecerdasan emosional yang dimiliki karyawan terbukti berpengaruh terhadap kinerja karyawan di tempat kerja. Kecerdasan emosional merupakan kunci bagi karyawan untuk mengetahu emosi mereka sendiri. Sebuah penelitian (Narayan&Narashiman, 2014) menunjukkan bahwa karyawan dengan EI tinggi memiliki performa kerja lebih baik dibandingkan dengan karyawan dengan EI rendah. Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa kecerdasan emosional dapat diajarkan dan dipelajari yang berguna untuk mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan, kesejahteraan, dan performa (Slaski&Cartwright, 2003).

Berdasarkan uraian di atas maka penting bagi perusahaan yang menginginkan produktivitas karyawan meningkat dan menghasilkan produk yang berkualitas memiliki karyawan dengan kecerdasan emosional atau EI yang tinggi. Kegiatan yang biasanya dilakukan pihak perusahaan yaitu dengan mengadakan pelatihan (training) untuk meningkatkan kecerdasan emosional bagi para pekerjanya secara rutin. Pelatihan untuk meningkatkan kecerdasan emosional ada yang dilakukan dalam jangka waktu panjang dan dalam jangka waktu pendek. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Grant (2007) untuk membandingkan pengaruh antara partisipan yang melakukan pelatihan selama 13 minggu dengan partisipan yang melakukan pelatihan selama 2 hari dengan jeda selama 3 minggu. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa 23 partisipan yang menyelesaikan pelatihan selama 13 minggu dengan masing-masing sesi selama 2,5 jam menunjukkan peningkatan terhadap kecerdasan emosional sedangkan 20 partisipan yang mengikuti pelatihan selama 2 hari tidak menunjukkan peningkatan kecerdasan emosional. Selain

 

melakukan pelatihan, bermain di tempat kerja juga dapat dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan emosional.

Bentuk pelatihan guna meningkatkan kecerdasan emosional karyawan di tempat kerja yang diusulkan penulis yaitu pelatihan melalui sebuah game (permainan). Game ini berbasis komputer yang dilakukan melalui sebuah platform seperti yang dicetuskan oleh Kerr (2009). Pemain dalam game berjumlah enam orang yang bekerja sama pada proyek kelompok. Tujuan dari game ini yaitu untuk melengkapi 30 potongan puzzle. Game selesai saat team melengkapi puzzle atau waktunya habis. Pada akhir permainan pemain akan ditunjukkan data statistik termasuk tingkat kecerdasan emosional secara keseluruhan, skor performa sebuah team, dan penilaian seberapa sering pemain bertindak secara independen atau kolaboratif. Game terdiri dati tujuh tugas dan ditambah dengan peristiwa tidak terduga dalam hidup. Tugas pertama, pemain menentukan tindakan yang harus diambil di antara pilihan yang tersedia terhadap sebuah skenario di tempat kerja yang akan menunjukkan kecerdasan emosional. Jawaban dari setiap pilihan pemain menjelaskan mengapa satu keputusan lebih baik daripada keputusan yang lain. Kedua, kemampuan seseorang dalam memahami ekspresi wajah dan bahasa tubuh berhubungan dengan kemampuan seseorang untuk berempati dan berinteraksi dengan orang lain. Pada tugas kedua ini pemain akan ditunjukkan beberapa gambar wajah atau bahasa tubuh, skor akan didapat jika pemain dapat mengenali ekspresi wajah dan bahasa tubuh yang ada di gambar. Ketiga, pemain akan dihadapkan dengan daftar lima aktivitas dan mengusulkan gagasan untuk meningkatkan kecerdasan emosional. Keempat, pemain akan dihadapkan pada daftar pilihan ganda mengenai berbagai situasi di tempat kerja yang berhubungan dengan konsep kecerdasan emosional. Pemain diharuskan memilih salah satu yang menurutnya paling penting. Kelima, salah satu pemain pada tugas  ini bertindak sebagai fasilitator. Tujuan dari tugas kelima ini adalah membuat keputusan dengan mempengaruhi orang lain dalam jangka waktu tertentu. Keenam, pada tugas ini ada

 

satu pemain yang berperan sesuai dengan emosi yang ada dalam “secret box” yang muncul di layar. Aktivitas ini melibatkan beberapa konsep kecerdasan emosional seperti kesadaran diri, kesadaran terhadap orang lain, dan kemampuan membaca emosi orang lain. Ketujuh, semua anggota berpartisipasi dengan berbicara mengenai topik yang sederhana selama kurang dari 30 detik. Berbagi ide dan opini di antara anggota kelompok diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri, kesadaran terhadap orang lain, dan interaksi dengan orang lain. Selanjutnya, pada tugas tambahan akan disajikan beberapa peristiwa atau kejadian tak terduga secara acak baik yang menguntungkan maupun yang merugikan para pemain. Tugas tambahan yang diberikan dalam game ini untuk melihat kemampuan pemain dalam mengatasi kejadian dan perubahan di lingkungan eksternal. Pelatihan yang dilakukan melalui game diharapkan dapat meningkatkan kecerdasan emosional para karyawan dengan cara yang menyenangkan.

 

 

DAFTAR RUJUKAN

 

 

Anonim.    3    Masalah    Pekerjaan     yang    Mengganggu    Karyawan    Anda.    (Online), (https://www.jobstreet.co.id), diakses pada 27 Desember 2017.

Dhani, Arman. 2017. Ancaman Kematian Pekerja Kreatif. (Online), (https://tirto.id), diakses pada 27 Desember 2017.

Fuge, K. N. 2014. Emotional Intelligence In the Workplace. Makalah disajikan pada

 

MFSRC   Conference   2014.    (Online), (http://www.mfsrc.org), diakses pada 3 Februari 2018.

Grant, A. M. 2007. Enhancing Coaching Skills and Emotional Intelligence Through Training.

 

Industrial      and     Commercial     Training.     39     (5):     257     –    266.     (Online),

 

(http://www.emeraldinsight.com), diakses pada 5 Februari 2018.

 

Kerr, B. A. 2009. Connecting Emotional Intelligence to Success in the Workplace. (Online), (www.training-games.com), diakses pada 5 Februari 2018.

Kirnandita, Patresia. 2017. Kantor Perlu Tangani Stres pada Karyawan. (Online), (https://tirto.id), diakses pada 27 Desember 2017.

Narayan, P. R. & Narashiman. 2014. Emotional Intelligence and Work Performance: A

 

Conceptual Study. IOSR Journal of Mechanical and Civil Engineering. (Online), (www.iosrjournals.org), diakses pada 3 Februari 2018.

Polman, Mark. 2014. 7 Bottom Line Benefits of Emotional Intelligence in the Workplace.

 

(Online), (http://ezinearticles.com), diakses pada 3 Februari 2018.

 

Slaski, M. & Cartwright, S. 2003. Emotional Intelligence Training and Its Implications for

 

Stress, Health and Performance. Stress and Health Journal. 19: 233 – 239. (Online), (www.interscience.wiley.com), diakses pada 3 Februari 2018.


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

Slow Living : Regulasi Diri Dalam Menantang Budaya “ Cepat” Pada Tingkat Stress Kehidupan Masyarakat Perkotaan Dan Pekerja Bidang Kesehatan Di Indonesia

Demanda Bimantoro

Fakultas Pendidikan Psikologi Universitas Negeri Malang

 

Latar Belakang

Fenomena malpraktik dan permasalahan pelecehan pada pekerja medis pada awal 2018 merupakan catatan tersendiri pada pekerja kesehatan di Indonesia, berita tentang malpraktik yang akhir-akhir ini banyak dibicarakan adalah tentang menyuntik pasien yang sudah meninggal pada awal tahun ini yang terjadi di Sidoarjo dan pelecehan yang dilakukan perawat kepada pasien di Surabaya menjadikan salah satu indikasi tentang kurang profesionalnya pekerja kesehatan di Indonesia (http://m.tribunnews.com). Pada era yang modern ini, semua hal dituntut serba “cepat”, apalagi terhadap petugas kesehatan yang dituntut harus siap menangani pasien selama 24 jam dalam sehari. Hingga saat ini tidak ada aturan spesifik mengenai shift malam perawat rumah sakit, atau sektor kesehatan di dalam perundang-undangan. Oleh karena itu waktu kerja Shift malam pun sementara hanya merujuk pada ketentuan waktu kerja dalam pasal 77 ayat (2) UU Ketenagakerjaan tahun 2003 sebagai berikut :

  1. 7 (tujuh) jam 1 (satu) hari dan 40 (empat puluh) jam 1 (satu) minggu untuk 6 (enam) hari kerja dalam 1 (satu) minggu; atau
  2. 8 (delapan) jam 1 (satu) hari dan 40 (empat puluh) jam 1 (satu) minggu untuk 5 (lima) hari kerja dalam 1 (satu)

Pengaruh Pola hidup yang “cepat” menyebabkan berbagai masalah, tentang masalah kesehatan karena terlalu banyak mengkonsumsi fast food, karena merasa tidak punya waktu untuk memasak dan menikmati hasil masakan yang diolah sendiri. Kehidupan yang menuntut agar kita selalu “cepat” secara kita tidak sadari memaksa untuk menjadi seseorang yang multitasking dalam satu waktu, hal tersebut terjadi pada pekerja kesehatan di perkotaan, dimana pekerja dibebani dengan pekerjaan yang beragam dan deadline yang seakan tidak pernah berhenti, dan apabila tidak dilakukan maka resiko yang didapat adalah sanksi, ataupun pemotongan upah yang diberikan oleh suatu perusahaan atau instansi. Pilihan yang dilakukan

 

untuk tetap siap sedia dalam melaksanakan tugas adalah mengkonsumsi suplemen, namun disayangkan, banyak dari kalangan pekerja yang menjadikan narkoba sebagai suplemen untuk menjaga stamina. Hal tersebut dibuktikan dengan dari hasil BNN yang bekerja sama dengan (Puslitkes) Universitas Indonesia (UI) pada 2016. Sebanyak 70% pengguna narkoba adalah pekerja (http://m.republika.co.id). Ironisnya pekerja bidang kesehatan paling beresiko menjadi pecandu, karena akses yang mudah dalam mendapatkan obat-obatan dan tekanan kerja menjadi salah satu penyebabnya. Permasalahan yang lain yang dikhawatirkan adalah kemiskinan jenis baru diantara pekerja bidang kesehatan, yaitu kemiskinan akan waktu, karena para pekerja bidang kesehatan di tuntut untuk mengerjakan banyak pekerjaan banyak dengan waktu yang hanya terbatas 24 jam. Akhirnya semua yang dikerjakan tidak maksimal dan kurang berkualitas, demi kebijakan yang ditetapkan perusahaan ataupun instansi. Regulasi diri sangat diperlukan untuk mengontrol tindakan serta mengarahkan perilaku seseorang, merujuk pada permasalahan melawan budaya “cepat” pada pekerja bidang kesehatan, hal tersebut haruslah didukung oleh kebijakan perusahaan atau instansi dalam hal pembagian jam kerja dan istirahat yang efektif dan sesuai dengan porsi karyawan, khususnya pada daerah perkotaan agar kinerja karyawan lebih baik serta dapat mengurangi ataupun mencegah gangguan fisik dan mental akibat beban pekerjaan yang menumpuk. Berawal dari hal itu pemikiran Slow Living yang dicetuskan oleh Carl Honore, yaitu seorang jurnalis asal Kanada menyatakan “Kita hidup dalam kehidupan yang cepat, bukan kehidupan yang baik” yang ditulis dalam bukunya yang berjudul In Praise of Slow, lalu menjadi pilihan dalam ketidak mungkinan bahwa, saat semua dituntut untuk “cepat”, sedangkan diri kita masih belum bisa mengikuti hal tersebut, bahkan memaksa. Slow Living menawarkan untuk lebih menikmati hidup dengan tidak melakukan segala sesuatu dengan terburu-buru, namun lebih pada efektivitas dan hasil yang berkualitas, Hal ini mungkin sulit bila diterapkan pada bidang kesehatan, karena semua harus dilakukan secara “cepat” karena menyangkut tentang keselamatan orang lain, namun mengingat permasalahan pada pekerja bidang kesehatan juga banyak terjadi, maka peneliti perlu adanya Slow Living sebagai gerakan mencegah ataupun mengurangi tingkat kesalahan pada tugas dan prosedur bekerja, serta stress pada pekerja bidang kesehatan akibat beban kerja.

 

Slow Living Pada Pekerja Bidang Kesehatan Di Indonesia Yang Over Worked

 

Mengingat Indonesia merupakan Negara terpadat nomor empat di dunia menurut CIA World Factbook pada tahun 2016 maka arus perkembangan selalu muncul guna menciptakan lapangan pekerjaan, kemajuan teknologi serta sumber daya manusia (http://ilmupengetahuanumum.com). Masyarakat di perkotaan, dituntut untuk selalu “cepat” karena banyak yang harus dilakukan untuk pembangunan akan teknologi dan sistem sosial masyarakat, namun permasalahanya adalah fenomena pekerja yang ada di perkotaan mengalami tingkat stress akibat budaya “cepat”, hal tersebut dibuktikan dengan diperolehnya hasil survei sejak bulan Agustus 2015 hingga Januari 2017 dengan melibatkan 86.000 responden di seluruh Indonesia yang dilakukan oleh sebuah platform komunitas online(Jobplanet Indonesia) dengan tujuan mengetahui pekerjaan apa saja yang memiliki tingkat stress tinggi dan rendah di perkotaan. Berdasarkan hasil yang didapatkan, rata-rata tingkat stress karyawan di Indonesia adalah 3.0 yang mana tingkat stress tergolong tidak terlalu tinggi. Fakta yang mengejutkan dari hasil riset tersebut adalah pekerjaan sebagai petugas kesehatan gigi, dan petugas medis radiologi, memiliki tingkat stress yang tinggi, sedangkan, pekerjaan dengan level stress yang rendah dialami oleh psikiater, pegawai negeri dan pustakawan (https://ekbis.sindonews.com). Over Worked menjadi salah satu penyebab stress yang dialami para pekerja di perkotaan, karena mereka harus melakukan pekerjaan dengan tanggung jawab yang banyak namun dengan waktu yang terbatas, sehingga pekerjaan yang diselesaikan kurang bermutu. Bekerja yang dahulunya untuk mencari kebahagiaan karena hasil yang didapat, kemudian bergeser menjadi lomba untuk pemenuhan kebutuhan yang semakin hari dirasa lebih kompleks daripada sebelumnya. Bentuk yang paling nyata dari pemenuhan kebutuhan yang dihadapi oleh masyarakat saat ini adalah fenomena akan kebutuhan gadget dan kuota internet, hal ini berdasarkan hasil dari kerjasama lembaga KOMINFO dengan riset digital marketing Emarketer, yang menyatakan bahwa di Indonesia lebih dari 100 juta dari total 250 juta orang menggunakan smartphone (https://www.kominfo.go.id). Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah, Cina, India dan Amerika. Permasalahan lain terkait ketersediaan SDM kesehatan yaitu sebagian besar kabupaten atau kota merasa masih kekurangan SDM terutama di bidang pelayanan dan administrasi. Hal tersebut berdasarkan data dari kementrian kesehatan yang terakhir diperbarui pada tahun 2016, sehingga tenaga admisnistrasi yang ada diharuskan melakukan pekerjaan yang tidak sesuai dengan proporsi waktu bekerja.

 

Kasus yang terjadi akibat over worked adalah tentang meninggalnya seorang dokter anastesi akibat bekerja selama empat hari bertutut-turut untuk memberi kesempatan rekan lain untuk merayakan Idul fitri (https://m.detik.com). Slow Living sendiri secara garis besar adalah ajakan untuk hidup dengan lebih sadar, sederhana dan tidak melakukan konsumsi yang berlebihan pada sumber daya yang ada. falsafah hidup lambat ini memberlakukan waktu dan segala sumber daya secara kreatif, melakukan sesuatu dengan waktu yang sesuai demi mencapai kehidupan yang esensial dan memuaskan. Hal paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyempatkan menikmati segelas air putih ketika bangun tidur, lalu sarapan juga dapat membantu memulai hari dengan psikis dan perut yang tenang, sebelum memulai aktivitas. Melawan kebudayaan “cepat” memang sulit karena mungkin dianggap malas, bodoh. Namun yang dimaksud melawan budaya “cepat” adalah menekankan melakukan segala sesuatunya secara tepat, lebih mengutamakan kualitas daripada kuantitas. Efek destruktif akan terjadi bilamana segala sesuatunya dikerjakan dengan “cepat” namun tidak mempertimbangkan kualitas dan efek jangka panjang yang dihasilkan.

Regulasi Diri Dalam Slow Living Pada Pekerja Di Bidang Kesehatan

 

Menurut Brandstatter & Frank ( dalam Taylor, dkk., 2012: 134) Regulasi diri dimaksudkan untuk mengontrol secara aktif dan sadar dalam mengarahkan pemikiran, reaksi perilaku Kaitan antara regulasi diri dan Slow Living adalah bagaimana cara kita untuk menerapkan Slow Living itu sendiri secara sederhana, dalam melawan budaya “cepat” yang menekankan untuk selalu terburu-buru, secara sadar dan aktif. Penerapan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut :

  1. Sadar Bahwa Meluangkan Waktu Untuk Diri Sendiri Itu

 

Kesadaran merupakan sesuatu hal yang sangat penting dalam kelangsungan hidup. Ketika adanya kesadaran seseorang bahwa meluangkan waktu itu penting, maka ia berusaha untuk mencapai sesuatu yang diinginkannya. Tidur minimal selama 8 jam, dan meluangkan waktu untuk hobi adalah beberapa diantaranya.

  1. Memulai Membiasakan Sarapan dan Minum Air Putih Sebelum Memulai Aktivitas Sarapan pagi akan membantu untuk produksi energi dalam tubuh, perlu diperhatikan dalam mengkonsumsi makanan adalah mengurangi konsumsi makanan instan dan

 

sebaiknya membawa bekal yang dimasak sendiri. Sarapan di pagi hari bermanfaat agar tidak merasa cepat lelah dan menggantuk pada awal hari sampai waktu istirahat.

 

  1. Memberi Batasan Dalam Bekerja

Memberi batasan dengan cara memasang mode hening pada ponsel, agar lebih fokus dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, atau menutup pintu ruangan agar tidak terganggu oleh mobilitas pekerja lain dan lebih fokus.

 

  1. Meluangkan Waktu Untuk Berkomunikasi dengan Lingkungan Keluarga dan Sosial. Memberi waktu luang dengan sekedar berbicara pada anggota keluarga dan sosial baik secara tatap muka atau tidak dapat memberikan efek yang baik, karena peran keluarga dan lingkungan sosial bisa dijadikan sebagai coping stress tentang permasalahan yang terjadi di lingkungan

 

 

Simpulan

 

Dengan adanya penerapan Slow Living pada pekerja di bidang kesehatan, maka akan membawa dampak positif dari segi pekerja ataupun pengguna jasa bidang kesehatan, yaitu meminimalisir tingkat stress dan kesalahan dalam melakukan pekerjaan pada pekerja di bidang kesehatan, pengguna jasa ataupun pasien di bidang kesehatan  akan dilayani dengan lebih baik secara administrasi maupun medis. Oleh karena itu gerakan Slow Living juga perlu didukung oleh pemerintah dengan diterbitkanya undang- undang yang menjelaskan tentang waktu bekerja yang jelas pada petugas di rumah sakit, klinik ataupun puskesmas guna menghindari adanya over worked yang mengakibatkan kurang maksimalnya pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja di bidang kesehatan.

 

 

Daftar Pustaka

 

Detik.com (2017, 28 Juni) Dokter Anastesi Meninggal Saat Piket Lebaran Akibat Over Worked. Diperoleh 27 Januari 2018 dari https://m.detik.com/health/read/2017/06/28/103153/3543327/763/dokter-anestesi-meninggal- saat-piket-lebaran-akibat-overworked

 

Eksbis Sindonews, (2017, 1 Maret) Profesi di Indonesia Dengan Tingkat Stress Paling

Tinggi. Diperoleh 31 Januari 2018, dari https://ekbis.sindonews.com/read/1184178/39/profesi- di-indonesia-dengan-tingkat-stres-paling-tinggi-1488299710

 

Honore,Carl (2005), In Praise of Slow, Jakarta, PT Gramedia.

 

Ilmu Pengetahuan Umum.com (2016, 23 November) 10 Negara dengan Jumlah Penduduk Terbanyak di Dunia. Diperoleh 26 Januari 2018 dari http://ilmupengetahuanumum.com/10- negara-dengan-jumlah-penduduk-populasi-terbanyak-di-dunia

Kominfo.go.id 2 mei 2015 Indonesia Raksasa Teknologi digital Asia. Diperoleh 28 Januari 2018 dari https://www.kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital- asia/0/sorotan_media

 

Republika.co.id (2016, 1 Agustus) Pengguna Narkoba di Indonesia 70 Persen Pekerja. Diperoleh 26 Januari 2018 dari http://m.republika.co.id/berita/nasional/umum/13/08/01/mquxer-ada-4-juta-pengguna-narkoba- di-indonesia-70-persen-pekerja

 

Taylor, S.E., Peplau, L.A.,& Sears, D.O. (2012). Psikologi Sosial. (Alih Bahasa: Tri Wibowo B.S). Jakarta: Kencana.

Tribun.com (2018, 25 Januari) Fakta Kasus Pelecehan Seksual Terhadap Pasien di RS National Hospital Surabaya. Diperoleh 27 Januari dari http://m.tribunnews.com/regional/2018/01/25/4- fakta-kasus-pelecehan-seksual-terhadap-pasien-di-rs-national-hospital-surabaya

 

Tribun.com (2018, 30 Januari) Video Viral Perawat Suntik Mayat Seperti Ini Kejadianya Versi RS Siti Khodijah Sidoarjo. Diperoleh 31 Januari 2018 dari http://m.tribunnews.com/regional/2018/01/30/video-viral-perawat-suntik-mayat-seperti-ini- kejadiannya-versi-rs-siti-khodijah-sidoarjo

 

 

Undang-undang Ketenagakerjaan Nomor 77 ayat (2) tahun 2003 tentang Waktu Ketentuan Bekerja.

 

 


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

GERAKAN GAWAI POSITIF UNTUK GENERASI Z

KHOIRUL DWI WIJAYANTO

YUSRIL DWI PUTRA

M. ANDHIKA RANGGA P

Progam Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Semarang

khoirullimael@gmail.com

1. PENDAHULUAN

Masuknya era digital telah mempengaruhi perkembangan teknologi diberbagai

belahan Dunia akibatnya terjadi perubahan gaya hidup manusia yang semakin kompleks,

konsumsi gawai sudah bukan lagi menjadi hal yang tabu. Di Indonesia misalnya, pengguna

aktif smartphone per-2018 di perkirakan menyentuh angka lebih dari 100 juta orang.

Sedangkan pengguna smartphone terbanyak masih di pegang oleh Cina dengan pengguna

aktif mencapai 574 juta orang. (kominfo.go.id/02/10/15). Hal ini dirasa wajar karena jumlah

penduduk Cina memang lebih banyak di bandingkan Indonesia, perangkat teknologi tersebut

tidak hanya sekedar sebagai alat komunikasi, akan tetapi memiliki kegunaan lain berupa

game misalnya, yang memberikan sensasi kesenangan terhadap individu terutama remaja di

Indonesia.

Kecenderungan masyarakat yang hidup bergantung dengan gawai secara berlebihan

menimbulkan kecanduan khususnya terhadap remaja. kecanduan merupakan aspek perilaku

yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol (Griffiths:Essau,2008).

Fenomena gawai di kalangan remaja sudah ramai dibicarakan, remaja cenderung tidak acuh

bahkan tidak sadar dengan penggunaan gawai yang berlebihan akan menimbulkan efek

samping. Kini penggunaan gawai dapat dengan mudah dijumpai seperti di cafe, mall, bus,

kampus hampir di pinggir jalan sekalipun. Dampak penggunaan secara berlebihan dapat

dilihat dari segi kesehatan dan perilakunya terhadap lingkungan sosial.

Seperti kasus yang terjadi pada 2 siswa di Bondowoso yang mengalami gangguan

jiwa karena kecanduan gawai (kumparan.com/12/01/18). Dalam penanganan kasus dalam

mengungkap tingkat kecanduan dua siswa tersebut tergolong parah. Bahkan salah satunya

membentur-benturkan kepalanya ke tembok ketika tidak diperbolehkan menggunakan gawai

oleh orangtuanya. Disisi lain anak-anak yang kecanduan gadget awalnya tidak disadari oleh

orangtuanya. Orangtua baru menyadari setelah si anak jarang masuk ke sekolah dan prestasi

akademiknya terus menurun. Hasil psikotest yang telah dilakukan salah seorang anak

menunjukkan telah mengidentifikasi dirinya sebagai pembunuh. Sementara orang yang paling

dibencinya adalah orang tuanya yang dianggap sebagai penghalang dirinya untuk

berhubungan dengan laptop dan gawai. Selain itu,penulis juga telah melakukan survei yang

melibatkan 5 orang subjek dengan berfokus pada remaja berumur diantara 18-20 tahun. Rata￾rata subjek mengatakan bahwa mereka susah dipisahkan dengan gawai terutama smartphone.

Subjek menyebutkan akibat seringnya pemakaian gawai memang berdampak negatif

terhadap kehidupan mereka,mulai dari muncul kecenderungan menunda-nunda tugas kuliah

hingga terganggunya pola tidur hanya demi untuk menikmati kuota malam. Saat ini

kecanduan gawai memang sudak tidak bisa lagi dipandang sebelah mata dan cukup mencuri

perhatian.

2. PEMBAHASAN

Studi yang dilakukan University of Michigan terhadap kecanduan media (media

addiction) pada anak menemukan,kecanduan gawai pada anak tampak seperti kecanduan

alkohol pada orang dewasa (liputan6.com/06/12/17). Mereka akan selalu memikirkan gawai

bahkan ketika melakukan kegiatan bersama keluarga. Mereka juga cenderung mengalami

frustrasi dan enggan bergabung ketika dipisahkan dari perangkat tersebut. Penelitian lain

yang dilakukan oleh periset Korea Selatan, menemukan bahwa remaja yang kecanduan

gawai, memiliki kelimpahan gamma-aminobutyric acid (GABA) neurotransmiter di pusat kendali emosional otak (netralnews.com/04/12/17). Defisiensi GABA dapat menyebabkan

pikiran terhalusinasi, delusional, histeria, emosional, hipotonia, ataksia, keterbelakangan

mental, dan peningkatan rasio asam di dalam urin. Remaja yang mengindikasikan kecanduan

gawai mengaku terganggu rutinitas, kehidupan sosial, tidur dan produktivitas harian mereka.

Dalam penelitian, remaja yang tergolong kecanduan internet juga memiliki skor depresi,

kegelisahan, insomnia dan impulsif yang jauh lebih tinggi daripada kelompok yang tidak

kecanduan. Oleh karena itu,penulis tertarik untuk memberikan gagasan solusi guna untuk

membantu menekan berkembangnya kecanduan gawai serta agar penggunaan gawai tersebut

dapat berdampak positif (Wikipedia).

Memang tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pada zaman serba modern seperti

sekarang para orangtua cenderung lebih mudah memberikan gadget pada anak-anak mereka

walaupun belum cukup umur atau dapat dikatakan masih dibawah umur. Kebanyakan orang

tua pun lebih memilih jalan yang cepat dan terkesan tidak ribet dengan memberi anak-anak

mereka yang masih kecil gawai agar tidak rewel. Pola asuh semacam ini yang nantinya dapat

mendorong berkembangnya perilaku kecanduan gawai pada saat remaja yang kemudian bisa

berkanjut hingga dewasa. Ada dua cara yang dapat dilakukan,yaitu yang pertama sebagai

bentuk pencegahan,yang dimaksudkan dalam hal ini adalah pola asuh orangtua dalam

mengenalkan gawai pada anak haruslah tepat. Orangtua harus paham betul kapan anak akan

mengenalkan atau memasrahkan secara sepenuhnya penggunaan gawai pada anak, serta

adanya kontrol orangtua secara intensif terhadap anak ketika berinteraksi dengan gawai.

Seperti halnya pendampingan biologis, pendampingan tersebut yang dimaksud adalah

pendampingan terhadap anak secara berkelanjutan, ditujukan ketika anak sedang

menggunakan gawai, akan lebih baik orangtua memiliki upaya mengontrol atau mengarahkan

terhadap fitur-fitur dalam gawai yang sesuai dengan tahap perkembanganya, serta gawai

digunakan sebagai media untuk menstimulasi anak khususnya fitur game misalnya bisa dijadikan sebagai bahan diskusi agar anak tidak terpacu terhadap gawainya, penerapan

penanganan tersebut bertujuan agar anak tetap memiliki interaksi terhadap lingkungan

sekitar. tidak menutup kemungkinan hal ini harus diperhatikan oleh orangtua juga agar

orangtua tidak menggunakan gawai ketika bersama anak dan keluarga misalnya pada saat

makan bersama, bermaian bersama dan lain-lain karena menurut teori belajar sosial yang

dipoperkan Albert Bandura yakni anak belajar perilaku melalui pengamatan yang terjadi

melalui kondisi orang lain lalu menirunya.

Kemudian sebagai tindak lanjut upaya pengobatan, yakni penanganan individu￾individu yang telah terpengaruh dan masuk pada kategori kecanduan gawai adalah salah

satunya “deal bersama”. Menurut Sosiolog bidang jejaring sosial mengatakan bahwa individu

dapat dikatakan telah kecanduan gawai bila dalam sehari mengecek gawai tidak kurang dari

300-500 kali. Dalam hal ini orangtua dapat menerapkan “cara deal bersama” antara orangtua

dan anak dengan proses menyenangkan dan berlangsung secara dua arah

(liputan6.com/19/10/17). Mengenai pemakain gawai yang dianjurkan tidak lebih dari tiga jam

per-hari dengan istirahat 30 menit per-1 jam, kecuali untuk tujuan sekolah. Anak diajak untuk

memahami dampak negatif yang merugikan dirinya apabila pemakaian gawai tidak dibatas.

Selain itu, orangtua harus memastikan anak menggunakan gawai dengan posisi yang tepat,

pencahayaan cukup dan tidak terlalu dekat sehinga tidak merusak mata. Menjaga kesehatan

penting dilakukan, anak juga dianjurkan untuk tetap bergerak, minum dan makan. Lebih dari

itu mari kita bersama-sama menyadari esensi dari gawai bahwasanya tujuan dari penggunaan

ini adalah selain memberi kemudahan dalam mengakses informasi juga berperan

mendekatkan yang jauh bukan sebaliknya. Maka dari itu tentunya harus tetap ada semacam

quality time dari lingkungan individu entah itu keluarga ataupun teman sebaya pada saat

berkumpul bersama. (AntaraNews/12/02/16).

3. SIMPULAN

Berdasarkan informasi yang diperoleh dapat disimpulkan konsumsi gawai secara

berlebihan dan berkala dapat memicu dampak negatif yang tidak bisa dianggap remeh bahkan

dalam beberapa kasus bisa dikategorikan berbahaya. Rasa empati individu dapat berubah

semakin berkurang karena ketidak peduliannya dengan orang lain ini menimbulkan anti

sosial, bahkan dampak-dampak tersebut dapat menyebabkan depresi hingga gangguan

kejiwaan seperti kasus yang telah disinggung sebelumnya. Maka dari itu peran orangtua

sebagai pemerhati dalam lingkungan pertama individu sangatlah penting sebagai upaya

menindak lanjuti pencegahan kecederungan kecanduan konsumsi gawai.

Daftar Pustaka

Berita Satker, Penggunaan Internet di Indonesia Capai 82 Juta :

https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/

Jurnal Psikologi ( Hubungan Antara Kecanduan Gadget (Smartphone) Dengan Empati

Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta);

Jurnal PG PAUD (Pentingnya “Pendampingan Dialogis” Orang Tua Dalam

Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini)

Kumparan, Dua Siswa di Bondowoso Alami Gangguan Jiwa Karena kecanduan

Gadget : https://kumparan.com/@kumparannews/

Liputan 6, Anak Kecanduan Gadget Sama Seperti Orang Dewasa Kecanduan Alkohol

: http://health.liputan6.com/read/3185335/

Liputan 6, Apa Batasan Seseorang Bisa dibilang Kecanduan Gadget :

http://health.liputan6.com/read/3149985

Liputan 6, Cara Atasai Anak yang Kecanduan Gadget :

http://health.liputan6.com/read/3134319/

Siaran Pers, Tentang Riset Kominfo dan UNICEF Megenai Perilaku Anak dan

Remaja Dalam Menggunakan Internet : https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/

Sorotan Media, Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia :

https://www.kominfo.go.id/content/detail/6095/


Temu Ilmiah Nasional ILMPI 2018

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA

PENCEGAHAN GADGET ADDICT PADA ANAK SEKOLAH DASAR

MELALUI YOPERS (YOUNG OF DEVELOPERS)

Siti Nurhidayah, Binti Mafrukhatul Unaifah, Moh. Sofa Fuadi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya

Universitas Trunojoyo Madura

Perkembangan dunia telah melahirkan suatu kemajuan zaman yang modern.

Perubahan-perubahan yang mendasar dalam struktur budaya masyarakat seringkali

membentur pada aneka kemapanan. Akibatnya ada keharusan untuk mengadakan upaya

kontekstualisasi bangunan-bangunan budaya masyarakat dengan dinamika modernisasi.

Selain itu masa modern merupakan sebuah masa dimana perkembangan secara global dan

menyeluruh dalam seluruh konteks kehidupan manusia di dunia ini. Peradaban yang

mengarah pada perubahan dari sistem yang serba tradisional menjadi masyarakat yang lebih

modern. Proses perubahan pola hidup yang lebih maju yang ditunjang oleh sikap dan perilaku

masyarakat untuk menerima perubahan-perubahan dari setiap sektor kehidupan, serta

ditunjang fikiran-fikiran yang hendak menyesuaikan terhadap hal-hal yang menjadi

kebutuhan baru di era modernisme.

Tidak terlepas dari perubahan yang terjadi di masyarakat, modernisasi telah

memberikan perkembangan yang cukup signfikan diberbagai aspek kehidupan manusia.

Dunia pendidikan yang selalu memunculkan berbagai inovasi antar instansi untuk tetap

mampu bersaing dengan instansi lain, dan dunia perekonomian yang selalu merancang

konsep-konsep sustainable development demi tetap eksis diperekonomian dunia, dan tak lupa

dunia teknologi yang begitu gencar mengeluarkan inovasi-inovasi smartphone atau gadget.Gadget saat ini menjadi seperti kebutuhan pokok bagi manusia. Bahkan ada yang merasa tak

nyaman jika sehari saja tidak memegang gadgetnya, bagaikan sayur tanpa garam. Semua

kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua memegang gadget masing-masing. Hal ini

menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dapat berpengaruh terhadap kehidupan

manusia.

Gadget addict maupun internet addict saat ini merupakan sebuah permasalahan besar

yang tengah dialami oleh seluruh masyarakat dunia.Dimana lebih dari setengah kehidupan

mereka setiap harinya dihabiskan dengan internetataupun hal-hal yang berhubungan dengan

gadget. Hal ini tentunya sangat mudah kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, lingkungan

keluarga, sosial dan pendidikan mampu dianggap sebagai markas berkumpulnya penggunaan

gadget.

Penggunaan teknologi ini ternyata juga tidak memperlihatkan batasan usia dalam

penggunaannya, orang tua dan anak-anak bebas mengkonsumsi sesuai dengan kebutuhan

masing-masing. Syahra (2006) mengungkapkan bahwa semakin berkembangnya zman tidak

bisa dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung

semakin pesat dan penggunanya telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan

masyaarakat dari segala bidang, usia dan tingkatan pendidikan.

Berbagai macam hasil penelitian menunjukkan begitu besarnya angka penggunaan

gadget yang dilakukan oleh anak-anak baik di luar negeri maupun di Indonesia. Dikutip dari

Taylor (2013) bahwa Kementrian Pendidikan Jepang memperkirakan sekitar 518.000 anak￾anak pada tahun 2013 di Jepang berusia 12 dan 18 tahun mengalami kecanduan internet.

Selain itu dilansir dari kompas.com hasil penelitian yang dilakukan oleh Unicef bekerjasama

dengan Kementrian Komunikasi dan Informatika mencatat pengguna internet di Indonesia

yang berasal dari kalangan anak-anak mencapai 30 juta pengguna. Sedangkan dalampenelitian Aisyah (2015) menyebutkan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini kini

sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan hingga mencapai 80%.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut terlihat bahwa penggunaan gadget dikalangan

anak-anak atau pelajar sudah sangat menjamur. Hal itu menimbulkan pemikiran dari berbagai

kalangan mengenai dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget bagi anak-anak. Hafiz

(2017) mengatakan bahwa gadget memberikan beberapa dampak negatif termasuk bagi anak￾anak:

1. Penurunan konsentrasi belajar karena selalu mengingat gadget.

2. Kecanduan yang berlebih.

3. Mempengaruhi perilaku anak usia dini karena game yang mengandung unsur

kekerasan.

4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi karena kurangnya berkumpul dan

bermain dengan teman sebayanya.

Haerani (2013) menyebutkan bahwa maraknya kecanduan games pada anak-anak Indonesia

telah menimbulkan berbagai dampak memprihatinkan mulai dari fenomena anak SD, SMP

yang bolos sekolah demi bermain game online di warnet yang tentu saja akan berpengaruh

pada prestasi belajarnya, ditambah fenomena perilaku agresif pada anak, bahkan

menjerumuskan anak dalam tindakan kriminal, serta menyebabkan anak mengalami

kepribadian ganda yang bisa berujung kematian.

Uraian dampak tersebut yang menjadi permasalahan terpenting adalah munculnya

sikap anti sosial bagi anak-anak. Artinya gadget tersebut mampu merubah perilaku

seseorang, terutama pola interaksi yang dilakukan oleh anak-anak bersama dengan teman￾temannya. Rahardian (2013) dalam hasil penelitiannya terhadap sejumlah responden

mengungkapkan 60,44% mengalami penurunan sifat sosial dan 54,95% menyebabkan pola

interaksi siswa berubah.

Citra (2014) menyebutkan bahwa salah satu penyebab gadget addiction adalah terlalu

senggangnya waktu seseorang. Dengan waktu yang senggang tersebut berbagai kegiatan bisa

saja ia lakukan salah satunya dengan bermain gadget sepuasnya. Sehingga bergdasarkan

beberapa uraian diatas mengungkapkan bahwa kehadiran dan semakin berkembangnya

gadget memberikan dampak yang cukup berbahaya apabila digunakan secara berlebihan

hingga menyebabkan kecanduan, terutama untuk keberlangsungan anak-anak di masa proses

belajar dan pengaruhnya untuk masa perkembangan selanjutnya. Sehingga berdasarkan hal

tersebut dibutuhkan solusi yang mampu mencegah atau mengurangi prosentase anak-anak

dalam menggunakan gadget di setiap harinya.

Salah satu solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah dengan mendirikan Yopers

(Young of Developers). Yopers merupakan sebuah komunitas kemahasiswaan dalam lingkup

sosial yang digagas untuk memberikan sumbangsih kepada lingkungan khususnya

permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan keseharian anak-anak terutama dalam

penggunaan gadget.

Sesuai dengan definisinya bahwa komunitas merupakan sebuah kelompok sosial yang

terdiri dari beberapa orgasme atau indiviu yang memiliki ketertarikan dan habitat yang sama,

diaman individu tersebut memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi,

kebutuhan, risiko, dan sejumlah kondisi lain yang serupa (Kusumastuti, 2014). Serupa

dengan hal tersebut, berdirinya Yopers juga memiliki cita-cita dan maksud demi jaminan

kesejahteraan bagi anak-anak yang sesuai dengan usia perkembangannya.

Fungsi dan manfaat berdirinya Yopers adalah sebagai wadah bagi setiap mahasiswa

yang mempunyai jiwa dan nyali sosial yang tinggi untuk selalu memberikan sumbangsih bagi

masyarakat disekitarnya terutama anak-anak sebagai calon penerus bangsa. Selain itu Yopers

merupakan wadah belajar informal yang cocok bagi anak-anak diluar jam sekolahnya,

sembari dengan meminimalisir penggunaan gadget diwaktu senggang mereka.

Konsep kerja yang dilakukan oleh tim Yopers adalah mengumpulkan anak-anak usia

sekolah dasar di lingkungan sekitar di waktu sore hari atau sepulang mereka dari sekolah.

Dimana tim Yopers akan memberikan mereka beberapa kegiatan rekreatif edukatif yang

mampu menghilangkan stress dan penat mereka setelah menerima pelajaran di bangku

sekolah. Selain itu program utama Yopers di akhir pekan adalah mengajak anak-anak untuk

kembali menghidupkan permainan tradisional yang hampir punah karena tergerus oleh

gadget atau teknologi modern lainnya.

Khasanah dkk (2011) menyatakan bahwa dunia anak-anak adalah belajar seraya

bermain. Dengan bermain anak akan kaya pengalaman dalam mengekplorasi lingkungan dan

bersosialisasi dengan teman sebaya, dan hal ini adalah hal penting sebagai media stimulasi

perkembangan mereka. Sesuai dengan pendapat tersebut, Yopers berusaha untuk melengkapi

dan memenuhi tugas-tugas perkembangan anak-anak dengan mengisi keseharian mereka

melalui program-program edukatif dan rekreatif yang mampu melatih daya tangkap mereka

serta kepekaan sosial sejak dini, dan terpenting lagi menghindarkan mereka dari golongan

anti sosial yang disebabkan pola konsumsi gadget yang salah.

Definisi permainan tradisional sendiri adalah perbuatan untuk menghibur diri baik

yang menggunakan alat ataupun tidak yang diwariskan secara turun temurun oleh nenek

moyang kepada generas selanjutnya (Ifa, 2006). Pemilihan program utama yang berupa

permainan tradisioanal bukanlah tanpa alasan. Berbagai hasil kajian ilmiah telah

menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak yang jauh lebih baik dari pada

penggunaan gadget. Kurniati (2011) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat

menstimulasi anak dalam mengembagkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri,

saling berinteraksi secara positif, dapat mengondisikan anak dalam mengontrol diri,

mengemangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain.

Mengaca pendapat di atas patut sekali jika permainan tradisioanal ini di revitalisasi

kembali oleh tim Yopers dalam memberikan kegiatan rekreatif edukatif kepada anak-anak.

Hal itu bertujuan untuk mencegah atau mengurangi adanya dampak dari menyebarnya virus

gadget addict dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan nilai-nilai dan makna yang

terkandung dalam berbagai macam permainan tradisional.

Sebuah ide atapun gagasan tidak akan mewujudkan hasil yang maksimal jika kurang

dikelola secara baik dan optimal. Oleh karena itu tim Yopers dalam seluruh kegiatannya

sehari-hari ingin merangkul beberapa pihak untuk ikut andil dalam bentuk kerja sama baik

bersifat aktif maupun pasif, antara lain:

1) Orang tua: Peran orang tua dalam hal ini menduduki posisi paling penting. Sesuai

dengan tujuan Yopers bahwa ingin mengurangi jam penggunaan gadget anak-anak

dengan kegiatan-kegiatan yang telah disebut. Sehingga orang tua disini diharapkan

oleh tim untuk selalu mendukung anak-anak dalam mengikuti kegiatan tim Yopers

serta mengawasi dengan serius penggunaan gadget saat berada di rumah.

2) Guru sekolah: Selain orang tua, peran guru juga sangat diharapkan guna memberikan

suasana dan lingkungan yang mendukung bagi anak-anak di sekolah. Sehingga anak

terjamin dari pergaulan yang buruk dan pola pertemanan yang merusak karakter

positif mereka,

3) Dinas-dinas terkait: Tim Yopers dalam pelaksanaannya akan menjalin kerja sama

dengan beberapa dinas-dinas yang linear atau sesuai dengan kegiatan Yopers.

Sehingga dengan pemaparan yang telah diberikan secara lengkap mengenai Yopers

dan berbagai kegiatannya terutama revitalisasi permainan tradisional setidaknya mampu

memberikan solusi bagi permasalahan kecanduan gadget yang sedang melanda masyarakaat

dunia ini terutama untuk anak-anak. Sehingga nantinya jika akan memunculkan lebih banyak

lagi Yopers di Indonesia ini akan mampu menghilangkan dampak negatif gadget danmenggantinya dengan hal-hal positiv yang lain demi tercapainya Indonesia emas di tahun

2045.

DAFTAR PUSTAKA

Citra, Eka Prasetiya. (2014). Fenomena Internet Addiction pada Mahasiswa. Jogjakarta:

Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Tidak diterbitkan.

Haerani, Nur. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Tradisional. Jurnal

Pendidikan Karakter, Vol.III, Nomor 1, Hal 87-94

Hafiz, M Al-Ayouby. (2017) Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Universitas

Lampung.

Khasnah Ismatul, Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek

Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, Volume I No.1 Hal 91-

105.

Kurniati, E. (2011). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak

Melalui Permainan Tradisional. Surakarta: Skripsi Universitas Muhammadiyah

Surakarta. Tidak diterbitkan.

Kusumastuti, Ambar. (2014). Peran Komunitas dalam Interaksi Sosial Remaja di Komunitas

Angklung Yogyakarta. Di unduh dari

eprints.uny.ac.id/21551/1/Ambar%20Kusumastuti.pdf pada tanggal 03 Februari 2018.

Rahardian, Elfan K. 2013. Pemanfaatan Internet dan Dmpaknya Pada Pelajar Sekolah

Menengah Atas di Surabaya. Di Unduh dari

http://journal.unair.ac.id/filerPDF/In5ba2011865full.pdf Pada Tanggal 2 Februari

2018.

  1. Syahra, R. (2006). Informatika Sosial dan Tantangan. LIPI. Bandung.

Taylor, Victoria. (2013). Japan to Launch ‘Fasting’ Camps for Internet-Addicted Students.

Diunduh dari http://www.nydailynews.com/life-style/japan-launch-internet-fasting￾camps-asrticle-1.1440483 pada tanggal 25 Januari 2018